Voorbereiding modelleren hoofd

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Voorbereiding modelleren hoofd
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren hoofd deel 1

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

Het modelleren van het hoofd, met natuurlijk de bijbehorende helm vraagt een andere benadering.

Sterker nog, Facial Modeling is een techniek op zichzelf.

Wat voor de robot geldt, geldt ook voor het hoofd.

Eerst zullen we goed referentie-materiaal moeten hebben, anders wordt het moeilijk om tot een goed gezicht te komen.

De ruwe schets van de robot biedt te weinig houvast om op te kunnen modelleren.

Voor dit doel gaan we zelf een gezichtstekening maken:

Een voor-aanzicht en een zij-aanzicht.

Ik ga naar de Lay-out BodyPaint.

Ik open het document Character_ref.psd.

De lijntekening van de robot ga ik als uitgangspunt gebruiken voor mijn hoofd-studie.

In de laag met de lijntekening trek ik een selectie om het hoofd en kopieer deze naar een nieuwe laag.

De originele lijntekening maak ik onzichtbaar.

De nieuwe laag wordt de schets voor het hoofd.

Flink groter schalen. Groot genoeg.

Opacity verlagen… Dit wordt mijn schets.

Ik zal mijn schets direct opslaan.

Ik bewaar mijn schets als: “Character_head.psd”.

De horizontale en verticale hulplijnen kan ik opnieuw gebruiken.

De verticale lijnen bevinden zich op aparte lagen.

Die kan ik dusdanig positioneren, zodat ik wat meer ruimte heb.

Hoewel we een robot maken, houd ik toch de menselijke proporties aan.

Een menselijk gezicht kunnen we in de lengterichting in achten delen.

De ogen bevinden zich ongeveer in het midden.

Ik teken een beetje rechthoekige ogen.

Op de helft tussen de ogen en het puntje van de kin bevindt zich de onderkant van de neus.

Tussen neus en kin vinden we de mond, op ongeveer tweederde van de onderkant.

In een menselijk gezicht kunnen we een aantal belangrijke spiergroepen onderscheiden.

Allereerst de spieren rondom het oog.

Het betreft hier een cirkelvormige spier waar het oog middenin ligt.

Hetzelfde geldt voor de mond.

Wacht, ik pak even een ander kleurtje.

Zo...

Rondom de mond heen ligt eveneens een cirkelvormige spier.

Die loopt van de bovenkant kin, helemaal tot boven de neusvleugels.

Ander kleurtje...

En om het allemaal af te maken: rondom het gezicht ligt wederom een cirkelvormige spier.

Die loopt van de onderkant kin tot aan de haargrens.

Zometeen, als we gaan modelleren, moeten we dit principe aanhouden.

Op basis van de hulplijnen kan ik het vooraanzicht makkelijk vertalen naar een zijaanzicht.

Een hoekige neus en kin.

De jukbeenderen nog wat extra aanzetten…

Om dit alles heen zit een helm.

Boven de ogen maak ik in de helm een soort verdikking.

De onderkant van de helm loop een beetje door over de wangen.

Hier plaats ik aan weerskanten een soort lucht-inlaten.

Dit moet voldoende zijn om mee aan de slag te gaan.

Ik bewaar de tekening en ik switch van Lay-out.

Nieuw document.

Ik noem mijn nieuwe project: Robot_Hoofd en plaats deze in de projectmap waar de robot staat.

De schets die we zojuist hebben gemaakt, laden we in als referentie.

In de Menu-balk van de ViewPort ga ik naar Options > Configure.

Of ik gebruik de toetsenbord Shortcut: Shift-V.

Ik druk op F, FrontView.

En in de Attribute Manager ga ik naar de Tab “Back”.

Ik browse naar de schets “Robot_Hoofd”.

Hetzelfde doe ik voor het zijaanzicht, F.

Ik plaats een kubus en ik zet X-Ray aan.

In de FrontView en de RightView kan ik nu goed de tekening blijven zien.

Met Offset X en Y, en Size X en Y kan ik de tekening passend maken op de kubus.

Prima. De pas-kubus kan weg.

In de volgende video gaan we op basis van deze schets modelleren.