UV-layout deel 1

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

UV-layout deel 1
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: UV Lay-out Deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De rechterzijde van de robot worden gespiegelde kopieën van de linker helft.

Voor het spiegelen van de linker arm en het linker been ga ik gebruik maken van de Mirror Tool uit het Character Menu.

Dat betekent dat de linkerkant eerst helemaal voorzien moet zijn van een Rig, EN een UV lay-out.

Pas dan ga ik spiegelen.

Een UV Lay-out is een D rangschikking van polygonen op een Canvas.

Met als uiteindelijk doel de D mesh te voorzien van een Textuur, die op maat is gemaakt.

Een standaard Primitief heeft al een UV Lay-out van zichzelf.

Ik creëer een kubus en daarop plaats ik het schaakbord Material.

Wacht, ik zal de frequentie van het aantal velden verlagen.

is beter.

De kubus heeft nu aan elke zijde gelijkmatig een schaakbord.

Laat ik de proporties van de kubus iets veranderen.

Ik verleng de kubus in de Z-richting.

Er is weliswaar nog steeds UV data, maar de velden van het schaakbord in de Z-richting worden nu helemaal opgerekt.

Anders wordt het als ik deze kubus ga uitbreiden met nieuwe geometrie.

De onderverdeling van de kubus zet ik een beetje omhoog.

Ik maak de kubus Editable.

Ik selecteer ergens een polygon.

Extrude.

De originele polygon schuift naar buiten en heeft nog steeds de oude UV data.

De nieuwe polygonen die er zijn bijgekomen hebben duidelijk geen correcte UV lay-out.

Ik maak hier nog een Extrude.

En nog één.

Deze polygonen ga ik met de Bridge Tool verbinden.

OK... Kortom, dat wordt een rommeltje.

Kubus kan weer weg. Ik maak de robot weer zichtbaar.

Ik plaats alle delen van de robot in een Null Object.

Het schaakbord Material plaats ik op deze Null.

Juist….

Voor elk onderdeel van de robot zal ik een UV Lay-out moeten maken.

Uiteindelijk is het de bedoeling dat het schaakbord-motief gelijkmatig over de gehele robot is gedistribueerd.

Grappig, hier in het gezicht kun je nog de originele UV’s van de Disc Objects zien.

De vingers hoef ik niet meer te doen. Die UV’s had ik al gemaakt.

Later, als de robot compleet is, zullen we alle UV’s gaan rangschikken in één Canvas.

Voor we overschakelen naar de UV Edit module, gaan we eerst alle Meshes van de robot optimaliseren.

Het Null Object noem ik: “Robot”.

Ik klik op “Unfold All”.

Alles wat ik niet meer nodig heb gooi ik weg.

Doodle Object Front: kan weg.

Plane kan ook weg.

Alle Primitiefs moet ik Editable maken, anders kan ik voor deze objecten geen nieuwe UV Lay-out maken.

Caps die ik niet nodig heb, gooi ik weg.

Ik moet er wel om denken dat ik alle cilinders een keer door het Optimize commando haal.

Anders blijf ik met zwevende punten zitten.

Ik denk dat ik de Symmetry Objects nog even laat zoals ze zijn.

Uiteindelijk zal ik deze wel Editable moeten maken.

Subdivision Surface Generators mogen blijven.

LeftHand.BankMesh is nu een Extrude Generator.

Die moet worden omgezet naar een Polygon Object.

Ik krijg nu een hele waslijst met allemaal polygon objecten.

Die voeg ik samen.

Alle punten selecteren…

Optimize.

Zo, dat gedeelte is klaar.

Ik ga wisselen van LayOut…

BP-UV Edit.

Nu kan ik stuk voor de stuk de onderdelen selecteren.

Ik activeer “Show UV Mesh”.

En ik kan nu zien welke polygoon ongeveer waar is geplaatst als UV.

Weet je wat? Laten we met de voet beginnen. Daarvan lijken de UV’s redelijk intact.

Voor het editten van UV’s maak ik gebruik van UV Polygons en UV Points.

Hier zijn ze een beetje verstoort. Maar dat ga ik nu oplossen.

In de UV Polygons-mode isoleer ik het bovengedeelte van de rest van de voet door de geselecteerde UV’s opzij te slepen.

Ho, ik vergeet er een paar… Even overnieuw.

Zo... Das beter...

Zo’n aaneengesloten veld met UV’s heet een UV-Island.

Hier en daar lijkt het alsof een UV is gedraaid.

In UV Point mode sleep ik de UV’s weer in een rechthoekig vorm.

In de ViewPort kunnen we real-time controleren hoe de nieuwe UV rangschikking uitpakt.

De overgebleven UV’s selecteren.

Projection: Frontal.

In de volgende video pakken we de moeilijke delen aan.