Eerste schreden UV Layout

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Eerste schreden UV Layout
5 (100%) 5 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren hand deel 1

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

Voor we verder gaan met de andere kootjes, zullen we eerst een UV Lay-out van dit vingerkootje moeten maken.

Allereerst ga ik wisselen van layout.

In de rechter bovenhoek ga ik naar BP-UV Edit.

En hiermee hebben we een volledig nieuwe Lay-out.

Links hebben we de View Port, met nu daaronder de Object Manager.

Daar naast de Attribute Manager.

Rechts hebben we het werkblad waarin we de UV lay-out gaan maken.

Daaronder alle UV commands.

Ik selecteer leftFinger.Mesh.

In de Menubalk van het werkblad ga ik naar “Show UV Mesh”.

Daar is 'ie.

Alle polygonen waaruit het vingerkootje bestaat worden nu weergegeven.

Het donkere gedeelte is de omkadering van wat straks het canvas wordt waarop je kunt gaan schilderen.

Boven de View Port hebben we de beschikking over diverse gereedschappen,

en kunnen we wisselen tussen verschillende selectie-methoden.

De selectie-methode waarvan wij nu gebruik gaan maken, is UV Selection

Dat zijn deze twee icoontjes met een dambord op de zijkant.

UV Polygons en UV Points.

We selecteren nu geen geometrie maar we selecteren de UV’s.

Oftewel: hoe de polygonen gerangschikt liggen op het canvas.

Duidelijk is te zien dat de oorspronkelijke cilinder nog vaag aanwezig is.

Maar met de Extrude functie hebben we nieuwe polygonen toegevoegd.

Deze nieuwe polygonen hebben nog helemaal geen enkele UV informatie.

Dus, als ik nu een nieuwe polygon selecteer… Juist...

Daar ligt 'ie... Plat.

Ik kan nu afzonderlijk polygonen selecteren of “eilanden” van polygonen.

En het ligt allemaal lekker door elkaar.

Onder het werkblad kan ik kiezen uit UV Commands.

Met UV Polygons actief selecteer ik alle UV’s.

Laten we eens kijken uit welke projectie methoden we kunnen kiezen…

We kunnen kiezen uit Sphere… Bol-projectie…

Cilinder…

Nou, dat lijkt er nog niet echt op...

Frontal… Krijgen we eigenlijk gewoon een weergave van wat we hier zien.

Flat... Dit is het ook niet.

Cubic... Tsja...

Cubic ...

Box… Box Projection geeft het beste resultaat voor dit specifieke onderdeel.

Hier en daar zijn nog wat polygonen een beetje in elkaar gedrukt…

Misschien kan ik dat het beste laten zien door het plaatsen van een test-textuur.

Materials... New Material… Reflectance zet ik uit.

In de Color Channel ga ik naar Texture > Surfaces > Checkerboard.

U en V Frequency zet ik beide op .

Test.

Het nieuwe materiaal plaats ik op leftFinger.Mesh.

Hier en daar ziet de textuur er een beetje overstrekt uit.

Ik verplaats in de UV Points Mode de punten om de UV’s allemaal even groot te maken…

Beter. De andere kant ook nog eventjes.

Deze ook gelijk maar even doen. Zo!

De zijkanten schuif ik een beetje aan de kant.

De helften van de cilinder plaats ik tegen elkaar aan.

Ik selecteer de punten die ik wil gaan samenvoegen…

UV Commands >

UV Terrace. En nu zitten ze aan elkaar!

De zijkanten een beetje roteren, en zo compact mogelijk bij de andere UV’s plaatsen.

Schalen...

De UV lay-out voor dit specifieke onderdeel is klaar.

Als straks alle onderdelen van de robot van een UV lay-out zijn voorzien,

gaan we alles rangschikken op het canvas. Maar, dat komt later.

Nu gaan we de andere vingerkootjes plaatsen.

Ik selecteer de leftFinger.Mesh en kopieer deze naar de volgende Joint.

Reset PSR.

Deze noem ik leftFinger.Mesh.

Een beetje korter maken.

Meteen zie ik dat de UV’s in elkaar worden gedrukt, maar dat lossen we straks op.

Eerst maken we het laatste kootje. Reset PSR.

Dit wordt de vingertop, en die wil ik een beetje schuin naar binnen laten aflopen.

Deze polygonen een beetje roteren.

Een beetje ronder maken.

De UV’s gaan hierdoor duidelijk stuk. En dat gaan we nu aanpassen.

Terug naar BP-UV Edit.

De aangepaste polygonen opnieuw projecteren en schalen…

Projectie: Box. Dat was de methode die het doet.

Beetje schalen allemaal. Een beetje de eilanden bij elkaar houden.

Terrace... Ho, verkeerd om. Deze moet gespiegeld worden. Et voila.

Terug naar de Lay out “Anco House of Training”.

De test-textuur kan nu van de vinger-meshes worden verwijderd.

Één vinger is klaar, met UV lay-out en al.

In de volgende video maken we de hand compleet.