UV-layout been

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

UV-layout been
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: UV Lay-out Body deel 1

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De UV Lay-out voor de voet en de hiel zijn klaar.

In de hiel heb ik hier en daar nog wat UV’s geroteerd.

Omdat ik denk dat het straks bij het texturen zo iets handiger is uitgevouwen.

Door met de andere delen van het been.

Te beginnen met het onderbeen.

Ik zorg ervoor dat leftLowerLeg.Mesh zichtbaar blijft in de Editor en de Renderer.

De rest van het been maak ik voor nu onzichtbaar.

De cilinders die ik heb geplaatst voor de hydrolics zijn Child van de mesh-onderbeen, dus die blijven ook zichtbaar.

Kijken we naar hoe nu de UV’s zijn gerangschikt, is het een complete chaos.

Sommige UV’s zijn totaal in elkaar gedrukt.

Anderen zijn weer buiten proportioneel groot.

Kortom: een rommeltje.

Voor het onderbeen ga ik anders te werk dan bij de voet of de hiel.

Ik ga nu gebruikmaken de functie Optimal Mapping.

Ik heb alle UV’s geselecteerd.

Eens kijken wat er gebeurt wanneer ik druk op “Apply”.

Ik laat CinemaD nu voor mij automatisch de UV eilanden genereren.

Helemaal niet slecht.

Deze functie staat nu ingesteld op Optimal (Cubic).

Eerst gaan we nog even kijken wat de andere opties doen.

Nu met Preserve Oriëntation aangevinkt.

Ik zie eerlijk gezegd niet heel veel verschil.

Stretch To Fit.

Nu worden de eilanden hier en daar een beetje oprekt, om het canvas zo optimaal mogelijk te gebruiken.

D.

Dit wordt een onbruikbaar rommeltje.

Undo.

Even kijken... Optimal Angle.

Juist...

Deze optie kan interessant zijn als de mesh meer organisch van vorm zou zijn. Maar, dat is bij ons niet het geval.

Realign…

Tsja... Nou wordt het een soort postzegel verzameling.

De eerste optie was in ons geval de beste optie. Dus ik kies Optimal Cubic.

Alle UV’ zijn even groot. De projectie is nagenoeg voor allen zonder vertekening. Ideaal.

En nu wordt het een kwestie van de eilanden tegen elkaar aanleggen en vastplakken.

Kijk eens aan. Het was even werk, maar dit ziet er zeer bruikbaar uit.

Nu nog de cilinders voor de hydrolics.

De cilinders beschikken nog steeds over hun originele UV’s.

Dat is mooi. En dat maakt het proces een stuk makkelijker.

Al die driehoekjes vormen eigenlijk de deksel van de cilinder.

Ik selecteer ze allemaal.

F, RightView.

Projection Frontal.

Ik kijk nu tegen de achterkant van de UV's aan. Dus die moet ik nog even spiegelen.

Kijken we naar de vorm van de polygonen die de cilinder maken, komen de UV’s niet overeen.

Met Non-Uniform Scale maak ik dat gelijk.

Andere kant ook.

Bij deze opstaande cilinder moet ik het deksel een beetje op het oog projecteren.

Zo, dat is het onderbeen.

Gelijk door met de cilinders van het bovenbeen.

Dat zijn de cilinders. Nu het bovenbeen zelf.

Ik zal even de textuur uitschakelen in de ViewPort.

Voor het bovenbeen maak ik weer handmatig UV-eilanden.

Projection Frontal.

Dit gaat lekker snel.

Nu nog de bevestiging van de Hydrolics.

Kijk eens aan. Het bovenbeen is klaar. Door met de romp.