UV Lay-out Deel 2

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

UV Lay-out Deel 2
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: UV-layout been

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De UV Lay-out van de voet is klaar.

De UV Lay-out van de voet is klaar.

Ik heb er voor gekozen de voet in duidelijk gedefinieerde delen op te knippen.

De lamellen van de bovenzijde. De onderkant.

De rand rondom de zool.

Alle UV’s zijn netjes gerangschikt.

Er zijn geen overlappingen.

De voet was betrekkelijk eenvoudig.

Nu gaan we de andere delen van het been doen.

Laten we beginnen met de hiel.

Ik de-activeer de voorvertoning van de Texture.

Ik selecteer de hiel…

Dit ziet er behoorlijk chaotisch uit.

De beste manier om te gaan ordenen is door UV-Polygon selecties te maken.

En deze een vorm van projectie te geven.

Met de Live Selection Tool selecteer ik de bovenkant, helemaal door over de ronding van de hiel tot aan de onderkant.

Eens even kijken welke projectie methode het beste resultaat geeft…

Box… Undo.

Flat… Ook niet.

Cylinder… Nope…

Of toch gewoon “Frontal”… Yep.

Frontal geeft het beste resultaat.

Nu heb ik een soort overhoekse projectie van de UV’s.

Wil ik straks met textureren het minst last van vertekeningen hebben...

...moeten de UV’s zo recht en zo gelijkmatig als mogelijk worden uitgelegd.

Ik switch naar UV-Points.

Ik selecteer de punten aan één zijde van mijn zojuist gecreëerde UV-Island.

Door op Line Up UV te klikken worden de UV points uitgelijnd overeenkomstig met de werkelijke Mesh. Dat is handig.

Nu de andere kant.

Zoals gezegd: Ik wil de UV’s zo recht mogelijk hebben.

Met de Rotation Tool zet ik de UV’s verticaal.

Een beetje op het oog.

Beetje bij schalen.

Ik heb nu de boven- en achterzijde.

De voor- en onderzijde ga ik op dezelfde manier behandelen.

In de ViewPort selecteer ik de UV’s die de voorzijde vormen.

Ik ga naar Front View. Projection: Frontal.

Daar staan de nieuwe UV’s.

Nu de UV's van de onderkant.

Ik kies nu een andere Camera: Bottom.

Projection: Frontal.

Kijk eens aan... Ook deze sleep ik eruit.

Nu wil ik deze UV's vastmaken aan het UV-eiland.

Ik zal ze dus moeten roteren.

°

Onder de Tab Transform vul ik in in het veld Rotate: °.

Ik druk op Apply. En nog een keer.

Dat is samen °.

Je kunt ook direct ° invullen. ° vindt ik handiger.

De geroteerde UV’s plaats ik zo dicht mogelijk tegen de andere UV’s aan.

Nog een beetje schalen om het zo passend mogelijk te maken.

Nu wil ik deze UV’s aan elkaar vastmaken.

Met de Live Selection Tool selecteer ik al deze punten.

Boven de menubalk van de UV Editor vinden we allemaal knoppen.

De knop die ik zoek, hebben we ook al voor de UV’s van de voet gebruikt.

UV Terrace.

Oftewel de UV tegels tegen elkaar aan leggen, als de tegels op een terras.

En nu de andere ook nog even.

Onder Options zet ik Texture weer aan.

We zien nu dat de velden van het schaakbord keurig doorlopen, en allemaal gelijk van afmeting zijn.

Dat is precies wat het moet zijn.

Nu de zijkanten.

De zijkanten selecteer ik op een andere manier.

Namelijk in de gewone Polygon modus.

Want naast UV Polygon en UV Points vinden we de gewone component-selecties.

Polygons, Edges en Points.

Voordeel is dat we nu weer gebruik kunnen maken van de normale geometrie selectie Tools.

Ik switch naar Polygon Mode.

Op de hiel heb ik aan beide zijden een rond ding gemodelleerd, met in het midden een N-gon.

Ik selecteer beide N-gons.

Grow Selection.

Nog een keer. Dat kan ook met de Keyboard Shortcut: U-Y.

En nog een keer, net zolang tot beide zijkanten helemaal zijn geselecteerd.

Met deze selectie actief ga ik terug naar UV Polygon.

F, Right View. Projection: Frontal.

Ik sleep de geselecteerde UV’s een flink stuk opzij.

Deze UV’s moet ik nu gaan vastmaken aan het eiland die ik tot zover heb.

Beide zijkanten liggen nu exact op elkaar.

Deze even de-selecteren.

De andere verplaatsen.

Deze zijkant is nu gespiegeld. Die zal ik moeten “flippen”.

Gespiegelde UV’s is een dingetje waar je alert op moet zijn.

Het schaakbord motief geef daar te weinig duidelijkheid over.

Ik ga het schaakbord motief vervangen voor een UV Mapping Texture.

In het zoekvenster van mijn Browser typ ik in: UV Mapping Texture.

Even zoeken op afbeeldingen.

Deze lijkt me wel wat. Voldoende pixels. Prima.

Ik bewaar de afbeelding in dezelfde map waarin ik ook de schetsen bewaar.

Dambord motief gaat weg.

De UV Mapping Texture komt daar voor in de plaats.

Zo. Nu wordt één en ander tenminste inzichtelijk.

Daar waar de de cijfers en letters in spiegelbeeld staan is er sprake van een geflipte UV.

Deze UV’s heb ik geselecteerd.

Boven de menubalk van de UV Editor vinden we de functies “Mirror U” en “Mirror V”.

Klik, en nu staan de UV’s goed.

Nu bevindt zich in de ronding op de hiel zich een opstaande rand.

Dat zijn deze UV’s.

Door de frontale projectie die ik had gekozen, kijken we dus eigenlijk op de zijkant.

Ik maak alle UV’s die de rondingen representeren los.

In de Edge mode selecteer ik deze Edge.

Converteren naar UV Points.

Deze punten de-selecteren.

De geselecteerde punten ga ik iets vergroten.

Nu worden ook deze UV’s zichtbaar.

Het hele eiland met de ronden plaats ik weer terug.

Schalen.

Punten selecteren, UV Terrace.

Hetzelfde doe ik voor de andere kant.

De zijkanten zijn weer compleet. Nu nog schalen, roteren en vastmaken.

De Bevel Edges maak ik ook vast aan de andere UV’s.

Klaar!

In deze video hebben we een aantal cruciale UV Editing Tools gebruikt.

Zoals Projection, Line Up UV’s, Terrace UV’s en Mirror UV’s.

In de komende video’s ga ik er vanuit dat je bekend zult zijn met deze Tools.