UV Lay-out Body deel 2

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

UV Lay-out Body deel 2
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Relax UV

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

We gaan verder met het bovenlichaam. De UpperBody.Mesh.

Ik maak de andere delen onzichtbaar.

Het bovenlichaam bestaat uit meerdere elementen.

Ik zal de hiërarchie even openen...

Laat ik beginnen met de UpperBody.Mesh.

Optimal Mapping geeft het snelste en zuiverste resultaat.

Optimal (Cubic). Apply.

Kijk eens aan. Bijna klaar.

Hier en daar wat optimaliseren.

Alle andere elementen ga ik verbergen, nu even gericht aan het werk met de mesh UpperBody.

Eigenlijk hoef ik hier niet zo heel veel meer aan te doen.

CinemaD heeft de UV’s voor mij al opgeknipt in mooie grote eilanden.

De UV’s die bij elkaar horen ga ik als zodanig groeperen.

In de Component Mode selecteer ik de cirkels die de openingen vormen voor de lampen.

Ik switch naar UV Polygon.

Dat doe ik in de Front View.

Projection: Frontal

Ik sleep deze UV’s naar de plek waar ze horen. Ik sleep deze UV’s naar de plek waar ze horen.

Schalen.

UV Terrace… En nu zitten ze vast.

In het front van de UpperBody heb ik een soort koel-sleuven gemodelleerd.

Ik selecteer alle UV’s die het verst naar achteren liggen.

Ik switch naar Component Mode. Grow Selection.

Terug naar UV Polygon.

De UV’s liggen werkelijk overal verspreid.

Ik wil dat deze UV’s intergraal onderdeel uitmaken van het front-eiland.

Front View.

Projection:

Frontal.

Ik sleep de UV’s van de sleuven in het front eiland.

Schalen…

Ze lopen niet helemaal mee in de richting van het front paneel.

Ik zal de UV Points aan de binnenkant iets moeten verplaatsen.

Daarom moet ik de UV’s weer naar beneden slepen.

Anders selecteer ik ook de punten van het frontpaneel.

Nog een beetje corrigeren en vastmaken.

Alle UV eilanden bij elkaar plaatsen. Alles schalen.

Dat is één.

De Main UpperBody is klaar.

Verder met de straalmotoren.

De rechter straalmotor is een interactieve kopie van de linker motor, leftEngine.

Er lijkt nog iets van een UV Layout te zijn.

Maar die is dusdanig beschadigt dat die onbruikbaar is.

Dat zal overnieuw moeten.

Eens even kijken wat Optimal Mapping doet.

Niet slecht.

Helemaal niet slecht.

Nadeel is dat de belijning niet mooi mee loopt met de rondingen.

Dus toch maar iets anders proberen.

Projection: Cylinder.

Perfect… Nou ja, bijna perfect.

De belijning loopt nu mooi mee met de rondingen.

Alleen, hier in de top krijg ik UV’s de op elkaar liggen.

Deze UV’s zijn gespiegeld.

UV’s die overlappen moet je ten alle tijde zien te voorkomen.

Met textureren krijg je daar grote moeilijkheden mee.

Dat ga ik repareren.

Met hier en daar een kleine aanpassing is de UV Mapping voor het omhulsel zo verder goed.

De rail waar straks de straalmotoren zich op verplaatsen, staat in een Symmetry Object.

Dan hoef ik maar de helft te doen.

Als laatste doen we de koeler.

De grepen zijn gemaakt met een Sweep Generator.

Dus de UV data is eigenlijk al goed.

Hier en daar wat kleine foutjes repareren.

De koeler zelf kunnen we met een kubische mapping al heel snel voorzien van een goede UV Map.

De onderkant van de koelsleuven zet ik naast het UV eiland.

Die worden straks zwart.

De UV Layout van de UpperBody is klaar.

De Arm gaat op dezelfde wijze als wat we hiervoor hebben behandeld.

De Fingers hoeven we niet meer te doen, die hadden we al gedaan.

Alle technieken UV Mapping zijn langs gekomen.

Behalve Relax UV.

Die techniek gaan we toepassen bij het hoofd.