UV Lay-out Body deel 1

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

UV Lay-out Body deel 1
5 (100%) 2 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: UV Lay-out Body deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De UV Lay-out voor het complete linkerbeen is klaar.

Ik heb de UV’s van de verschillende onderdelen alvast een beetje naar elkaar toe geschaald.

De aanblik wordt nu al iets uniformer.

We gaan door met de Body van de robot.

Te beginnen met het onderlijf: pelvis.Mesh..

Ik maak alle delen van de robot onzichtbaar, behalve de pelvis.Mesh..

Ik ga naar BodyPaint UV Edit.

Eigenlijk bestaat de Pelvis uit twee onderdelen.

In de pelvis bevindt zich een object met de naam pelvis.Mesh.

Nu we het object toch actief hebben maak ik er gelijk maar even ruw een UV Lay-out van.

Ik kies wederom voor Optimal Mapping.

Optimal (Cubic).

Preserve Oriëntation en Stretch To Fit zet ik aan.

Apply.

Ziezo, dat is alvast gedaan.

Straks gaan we deze UV’s ordenen.

Eerst gaan we de pelvis.Mesh. doen.

Dit is weer een hele fijne spaghetti van allerlei polygonen die totaal door elkaar liggen.

Optimaal Mapping is nog actief.

Ik doe makkelijk: Apply.

Helemaal niet slecht. Integendeel.

Ik ga in een vlot tempo de eilanden rangschikken en daar waar het kan ze met elkaar verbinden.

Wederom ga ik de UV’s roteren met de Transform Tool. Als het even kan niet handmatig.

Met UV Terrace maak ik de eilanden aan elkaar vast.

Het kan soms voor komen dat UV’s zich op geen enkele manier willen laten vangen.

Ergens zit er dan onzichtbaar iets waar je geen vat op krijgt.

Het gaat om dit groepje UV-polygonen die het plafond van deze tunnel-achtige vorm gestalte geven.

Ik maak een nieuwe projectie en ik probeer het gewoon nog een keer.

Alle eilanden een beetje bij elkaar groeperen.

Schalen…

Nu nog het verbindingsstuk voor de benen.

Ik had al ruwweg een UV Lay-out gemaakt.

Die is goed genoeg om op door te werken.

Ik zal de pelvis.Mesh. verbergen.

Dan hebben we even iets meer zicht.

Daar dit maar één helft is van het onderdeel waar straks de benen aan scharnieren, staat het in een Symmetry Object.

Het Symmetry Object is nog niet Editable gemaakt.

Daarom staat de helft van alle UV’s in spiegelbeeld.

Hier en daar liggen de UV’s op een voor mij onlogische manier geroteerd.

Laat ik beginnen om dezen rechtop te zetten.

In de ronding waar we straks de benen aan vastzetten, zie een dubbele rij polygonen die ik daar niet had verwacht.

Die wil ik eigenlijk weg hebben.

Ervoor zorgen dat de Mesh een beetje schoon blijft.

Ik heb hier een soort oksel.

Er zou één punt moeten zitten, maar ik heb er drie.

In de Component Mode selecteer ik deze drie punten. Weld.

Hetzelfde doe ik bij de andere kant.

Op de één of andere manier is hierin een soort spooklijntje ontstaan.

Maakt niet uit.

Met Path Selection selecteer ik de dubbele Edge.

Dissolve. En nu is het weg.

Omdat ik feitelijk een rijtje polygonen uit de Mesh heb verwijderd, is er nu een gaatje in de UV Lay-out ontstaan.

Met UV Terrace maak ik dat weer dicht.

Zo...

Alle Uv’s ordenen.

Dit lijkt mij een werkbare UV Lay-out.

Behalve dan dit de Mesh zich nog in een Symmetry Object bevindt.

Alle UV’s aan de rechterzijde zijn nu gespiegeld.

Het Symmetry Object maak ik Editable.

Nu zijn er geen virtuele polygonen meer, maar echte.

Alleen, ze zijn nog steeds gespiegeld.

In de Component Mode selecteer ik alle polygonen aan de rechter kant.

Ik switch naar UV Polygon.

Mirror U. Ziezo.

Nu staan alle UV's goed.

Nu alleen nog de eilanden tegen elkaar aanleggen.

UVTerrace.

Alles een beetje rangschikken.

Schalen.

Laat ik de Mesh gelijk een wat treffender naam geven:

LegSupport.Mesh.

Laat ik eens even de rest van het been er bij doen.

Even renderen.

Ja, dat wordt wel wat. Het ziet er erg netjes uit.

Nu komen we bij het verbindingstuk tussen onderlijf en bovenlijf.

Eerst ga ik de grote UV-eilanden selecteren en deze een stukje verderop parkeren. Zo!

Deze ring met polygonen heeft geen enkele UV data.

Eens kijken of ik daar iets voor kan produceren.

Dat is het allemaal niet.

Toch maar weer gewoon Optimal Cubic.

Tijdens het modelleren heb ik een soort om en om verdikking gemaakt in deze cilinder.

Die heb ik vervolgens weer een Bevel-randje gegeven.

Dat is om te UV-editten een hele lastige vorm.

Welke projectie methode ik ook probeer...

Het blijft een legpuzzel met heel veel stukjes.

Straks, tijdens het textureren is het belangrijk dat UV’s zoveel mogelijk aan elkaar vast zitten.

Zodat het een doorlopende textuur kan worden.

Al die losse stukjes moeten dus op hun plaats.

Ik kan proberen een nieuwe projectie van de bovenste ring te maken.

Dan neem ik de Polygonen daaronder gelijk mee.

Grow Selection.

Nog een keer.

De top moet ik de-selecteren.

Terug naar UV Polygon.

Optimal (Cubic).

Apply.

Ok. Het is verre van ideaal. Maar beter dan dit zal ik het waarschijnlijk niet krijgen.

Voor ons ligt de taak om al deze stukjes aan elkaar te verbinden.

Van de bovenkant heb ik één lange strip gemaakt.

Hier en daar zijn de stukjes van de rand meegekomen.

De rest zullen handmatig op hun plaats moeten leggen.

En de laatste…

Vast.

Hier en daar een beetje corrigeren.

De UV eilanden naar elkaar toe schalen.

In de top zit een Edge Loop die eigenlijk overbodig is.

Die ga ik verwijderen.

Dissolve.

Kijk nou. Door het Dissolve Commando zijn de UV’s van de top helemaal stuk gegaan.

Ik moet voor deze UV’s een nieuwe projectie maken.

De andere delen zichtbaar maken.

Renderen.

Er zit nog niet eens een textuur op de robot en het ziet er nu al mooi uit.

In de volgende video behandelen we het bovenlijf.