Intro Texturen en materialen (Texturing and materials)

uit de cursus Cinema 4D-Lite in After Effects

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een antwoord

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Cinema 4D-Lite in After Effects

perm_identity Anco Dijkman | video_library 66 video's | query_builder 04:42:52

Starten met 3D met Cinema 4D Lite

Klaar om vanuit After Effects gebruik te maken van de spectaculaire nieuwe 4D workflow van Cinema 4D Lite? Cinema 4D-Lite is een basisversie van Cinema 4D van Maxon en biedt de meest belangrijke functionaliteiten om met 3D aan de slag te gaan. Of je nu texturen verandert, objecten verplaatst, animaties aanpast of de belichting wijzigt… Alle veranderingen in Cinema 4D worden – eens opgeslagen – automatisch aangepast in After Effects. Je hoeft dus niet meer te exporteren, renderen en opnieuw te importeren.

Doelgroep

Ervaren After Effects gebruikers die de overstap willen maken naar 3D via Cinema 4D-Lite.

Wat ga je leren

Omdat starten met 3D altijd een grote stap is hebben wij deze cursus ontwikkeld. Je leert in deze cursus de basistechnieken zoals modelleren, animeren, belichten gefocust op motion graphics.

Je leert hoe je de 3D opties, gereedschappen en mogelijkheden van Cinema 4D-Lite kunt toepassen in een After Effects productie. We focussen ons het op integreren van 3D toepassingen in motion infographics. Maar 3D toepassingen zie je in allerlei producties terug die je kunt maken in Adobe After Effects. Denk aan reclame- en promotievideo’s.

Vereiste voorkennis en vaardigheden

Je hebt al wel goede kennis nodig van Adobe After Effects want we gaan direct met een After Effects-project aan de slag in 3D.

In het komende hoofdstuk gaan we werken met de Material Manager, waarin we zelf materialen gaan creëren, soms met meerdere Channels.

Binnen CinemaD Lite ga je kennis maken met een aantal begrippen met betrekking tot materialen.

Zoals het begrip Material, Texture en Shader.

Deze terminologie kan nog al wat verwarring veroorzaken, want wanneer spreken we nou van een Material, van een Texture of van een Shader?

Om gelijk maar met de eerste term te beginnen: Material.

Material is eigenlijk een container begrip, want alles is in principe een Material.

Door dubbel te klikken op de preview van een Materiaal in de Material Manager open je de Material Editor.

Standaard is het basis materiaal een soort van wit, en zijn alleen de Color Channel en Reflectance Channel actief.

Alle andere Channels, zoals Luminance, Transparancy, Bump etc zijn inactief.

Zolang er geen bitmap- of ander soort afbeeldingen worden toegevoegd, blijft dit een Material.

Je kunt een Material veranderen in een Texture.

Voor dat doel open ik in de Material Editor het materiaal dat op de letter T is geplaatst.

In de Material Editor staat achter “Texture” een kleine witte pijl.

Door daar op te klikken en de muisknop ingedrukt te houden, krijg ik een keuze-menu: Wat voor een Texture?

Hier in dit venster staat dat er nu een Checkerboard Texture is toegevoegd.

Doordat ik nu een afbeelding heb toegevoegd is er geen sprake meer van een Material, maar van een Texture. Volg je het nog?

Het grote verschil tussen een Material en een Texture is dat een Texture vanwege de toegevoegde afbeelding alleen geplaatst kan worden op een object met een correcte UV Layout.

Dat wil zeggen dat wanneer de componenten van het object zijn verplaatst de UV’s zijn veranderd.

Dit kan resulteren in vreemde vertekeningen van de afbeelding.

Daarnaast vinden we de Shader.

Een Shader is een procedureel materiaal en is kort gezegd een voorgeprogrammeerd materiaal waarin alle eigenschappen van een bepaald materiaal zijn vastgelegd.

Bijvoorbeeld de mate van reflectie, de hoeveelheid licht die het materiaal absorbeert, diffuus licht etcetera.

Denk bijvoorbeeld aan fluweel. Of autolak.

Ik open de Shader Banji in de Material Editor. Nu krijg ik een totaal ander Channel Menu.

In plaats van Color, Diffuse, Luminance etcetera krijg ik nu Diffuse, Specular , Specular , Specular , Transparancy enzovoort.

Kijk je in het menu van de Material Manager onder Create, staat daar “Shader”.

We hebben keus uit een aantal Shaders zoals Banji, Banzi, Cheen, Danel, Fog… Etcetera.

Wees voorzichtig met het gebruik van Shaders, want de rendertijd gaat keer ! Ook in After Effects.

Over rendertijd gesproken…

Werk je in CinemaD Lite R, is er nog een vierde Material beschikbaar. Het PBR Materiaal.

PBR, oftewel Physical Based Renderer is een fysiek correct materiaal, zoals een materiaal zich in de echte wereld gedraagt.

Met PBR wordt ervan uitgegaan dat elk object door weerkaatsing van licht zichtbaar wordt.

De mate van weerkaatsing regel je zelf in de Material Editor.

Daarom is het Color Channel ook opgenomen in het Reflectance Channel.

Ik heb in deze set up een PBR Material geplaatst op de ondergrond die doorloopt in de achtergrond.

Kijken we naar deze preview render, zijn er twee zaken die in het oog springen.

Één: Er is geen extra lamp geplaatst in deze scene. Het licht komt van het standaard aanwezige Editor Light.

Het PBR Material weerkaatst dit licht en verlicht zo de hele Scene.

Twee: Daarnaast verlicht het materiaal zichzelf op plekken waar geometrie met hetzelfde materiaal overlapt.

Zoals duidelijk is te zien in de letters “PBR”.

Op deze manier wordt er een soort Ambiënt Occlusion gecreëerd. Een zelfschaduw.

Het gerenderde beeld ziet er prachtig uit, maar het PBR Material gaan we gedurende deze cursus niet gebruiken.

Daar waar de rendertijd door toepassing van een Shader keer gaat, kun je stellen dat met gebruik van een PBR Material de rendertijd keer gaat.

Voor het maken van snelle producties dus totaal onbruikbaar.

In de komende video’s gaan we zelf Materials, Textures en Shaders maken, en hoe je door slim gebruik te maken van deze materialen maximaal effect kunt bereiken.