Spiegelen van het been

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Spiegelen van het been
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten.
Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan.
Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game.

Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze cursus Character Design met Cinema4D.

Het linker been en de linker arm zijn voorzien van een UV Lay-out.

En, ze zijn nu beide voorzien van een Rig.

We kunnen de robot compleet gaan maken.

Dat gaan we doen met de Mirror Tool uit het Character Menu.

Ik maak het Character Menu even los uit de menubalk.

Daar staat de Mirror Tool.

Daar staat de Mirror Tool. Wat deze Mirror Tool anders maakt dan bijvoorbeeld de Symmetry,

is dat het behalve de mesh, ook alle Rigs, User Data en Constrains mee spiegelt.

Laten we beginnen met het spiegelen van het linker been.

Ik selecteer leftFootController.Rest in de Object Manager...

En met de Control toets ingedrukt selecteer ik de leftUpperLeg Joint.

De Mirror Tool kopieert en spiegelt niet alleen deze twee objecten , maar ook alle Children en Links.

Nu moeten we in de Attribute Manager van de Mirror Tool aangeven hoe we gaan spiegelen.

Te beginnen met de richting waarin wordt gespiegeld.

Standaard staat de Mirror Tool ingesteld op spiegelen van World naar View.

Meestal komt het dan wel goed, maar ik geef er toch de voorkeur aan om expliciet aan te geven dat ik wil spiegelen van World naar World.

Op de X-as. Van Plus naar Min, van positief naar negatief.

Alles onder de Tab Options kan zo blijven

Bij Naming gaan we left (zonder hoofdletter) vervangen voor right (eveneens zonder hoofdletter).

Onder de Tab Tool klik ik op Mirror. En… Gespiegeld.

Ik open de groep rightFootController.Rest.

Jawel… Alles wat begon met “left” is nu vervangen voor “right”.

Behalve de User Data. Die heet nog leftFootRoll.

Laat ik die gelijk even aanpassen.

Zoals gezegd: Elke kant krijgt een eigen kleur.

De rechter kant maak ik groen.

De hiërarchie van rightUpperLeg vouw ik ook even uit.

Alles wat begint met “right” en rood is gekleurd, ga ik selecteren.

Rood verander ik in groen.

Nu zijn er nog twee kwesties die onze aandacht verdienen.

De eerste is de belangrijkste…

Onder Options schakel ik textuur weergave uit.

Backface Culling schakel ik in.

Duidelijk… De Mirror Tool spiegelt dus werkelijk alles.

Dus ook de oriëntatie van de Normals.

Alle Normals van het rechter been staan verkeerd om.

Dat is snel opgelost.

Ik selecteer de Joint rightUpperLeg, en ik klik op “Select Children”.

In Polygon modus verplaats ik de muis naar de ViewPort.

En nu selecteer ik alle Polygonen.

Rechter muisknop in de ViewPort:...

Reverse Normals. Opgelost.

De tweede kwestie is een beetje naar eigen goeddunken.

Backface Culling schakel ik uit, Textures schakel ik weer in.

Niet alleen de Normals zijn gespiegeld, ook de UV’s.

Zoals je ziet: alle letters en cijfers staan voor het rechter been in spiegelbeeld.

Nu hoeft dit op zich geen probleem te zijn.

Immers, je hoeft nu maar één been te texturen...

De ander gaat automatisch mee… zij het in spiegelbeeld.

Wil je elk been een uniek eigen voorkomen geven, kun je in UV Edit altijd de UV’s gaan flippen.

Maar, daar komen we later op.

Eerst de arm. In de volgende video gaan we de arm spiegelen.