Riggen van het been deel 1

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Riggen van het been deel 1
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Riggen van het been deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

We hebben voor alle onderdelen van de robot de UV’s aangemaakt.

De UV’s heb ik een beetje naar elkaar toe geschaald, zodat ze in verhouding staan tot elkaar.

Wat we nog missen zijn het rechter been en de rechter arm.

Voordat we van alle onderdelen de UV’s gaan rangschikken op één canvas, zullen we eerst de robot compleet moeten maken.

Het rechter been en de rechter arm wil ik met de Mirror Tool uit het Character menu gaan genereren.

Daarom zal ik eerst, voordat ik dat ga doen, voor zowel het been als de arm de Rig maken.

Dan hoeven we dit proces maar bij één been en één arm te doen.

Dat scheelt tijd.

Laten we beginnen met het been.

Ik maak alle andere onderdelen van de robot onzichtbaar.

De delen van het been heb ik in de respectievelijke joints geplaatst.

Ik open de hiërarchie van het been. Right View, F.

Display Mode zet ik op “Hidden Line”.

Het been krijgt een IK_FootController waarin alle IK-Goals van de Rig van het been zijn geplaatst.

Als ik straks de FootController verplaats, beweegt het hele been van nature mee, zoals het buigen van de knie, etcetera.

Daarnaast krijgt de FootController als extra UserData, waarmee het afrollen van de voet kan worden beïnvloedt.

Ik selecteer de leftUpperLeg Joint.

Deze krijgt een Iverse Kinematics (IK) Tag.

Tags > Character Tags > IK.

Iverse Kinematics is, de naam zegt het al, het tegenovergestelde van Forward Kinematics.

Bij Forward Kinematics begin je de beweging bij de oorsprong van een ledemaat.

Bijvoorbeeld: ik wil de hand van een Character ergens naar toe verplaatsen.

Dan draai ik eerst de bovenarm, dan de onderarm en tenslotte zet ik de hand in de juiste positie.

Dat zijn zeker drie handelingen.

Met Iverse Kinematics gaat dit proces andersom.

Je brengt direct de hand naar het doel, en de rest van de arm beweegt automatisch mee.

Ideaal voor snel animeren.

Wil je meer expressie in de beweging, is Forward Kinematics een betere keus.

Maar wel veel bewerkelijker.

Zoals gezegd: Voor het been gebruiken we een Iverse Kinematics.

We hoeven immers alleen maar de voet te verplaatsen.

De IK Tag is toegekend aan de Joint leftUpperleg.

De IK-Chain die we nu gaan creëren heeft een begin, de Joint leftUpperleg, maar moet ook een eind hebben.

Dat wordt de Joint leftAnkle.

De Joint leftAnkle sleep ik vanuit de Object Manager in het veld “End” van de IK Tag.

Om de IK Chain in beweging te kunnen brengen heb ik een Goal nodig.

Dus, ik klik op “Add Goal”.

De andere opties heb ik niet nodig.

Wanneer je de knie bijvoorbeeld ook zijwaarts zou willen bewegen, moet je een PoleVector toevoegen.

Onze robot kan zijn knie alleen buigen, en niet zijwaarts bewegen.

Daar staat het Null Object: leftAnkle.Goal.

Als ik nu de goal op en neer beweeg….

Ok, de knie buigt, als de voet omhoog gaat. Dat is één.

De voet moet straks kunnen afrollen als de robot gaat lopen.

Een nieuwe stap begint door de de hiel op te tillen terwijl de voorvoet contact houdt met de grond.

Als de andere voet volledig contact maakt, roteert de voorvoet schuin naar voren, alvorens de voet wordt opgetild.

Daarna maakt de hiel op de punt weer contact voor het zetten van een nieuwe stap.

De hiel roteert dan zo dat de hele hak contact maakt met de grond.

Daarna rolt de voorvoet af… Enzovoort.

Deze beweging noemen we de FootRoll, oftewel: het afrollen van de voet.

De FootRoll gaan we maken met een aantal IK Tags.

Ik selecteer de Joint leftAnkle...

En die krijgt een IK Tag.

"End" wordt de Joint leftFoot. Add Goal.

En daar staat de Null leftFoot.Goal.

De Joint LeftFoot krijgt eveneens een IK Tag.

End wordt de Joint leftFoot.Tip. Add Goal.

Ik plaats alle drie de Goals, leftAnkle.Goal, leftFoot.Goal en leftFoot.Tip.Goal buiten de hiërarchie.

Ik parkeer ze even hier bovenaan de lijst.

Nu heb ik alleen nog een Solver Object nodig voor de hiel.

Ik maak een kopie van de Null leftFoot.Goal

En noem deze leftHeel.Solver.

Deze nieuwe Null leftHeel(punt)Solver sleep ik helemaal naar het uiterste puntje van de hiel.

Als laatste heb ik een soort container nodig waarin ik alle Goals en de Solver van de linkerbeen IK’s kan stoppen.

Ik maak wederom een kopie van de Null leftFoot.Goal en noem deze leftFootController.

De leftFootController wordt straks het object die je verplaatst of roteert als je het linkerbeen wilt gaan animeren.

Dit moet dus een in het oog springend ding worden.

leftFootController wordt nu weergegeven als een Dot.

Dat verander ik in Rectangle.

Ik zal de Radius flink groter maken.

Orientation staat nu op Camera, dat verander ik in XZ.

Aspect Ratio zet ik op , zodat ik een mooie rechthoek krijg.

Het Null Object plaats ik zodanig, dat de voet in het midden zit.

leftHeel.Solver en alle Goals plaats ik hierin.

Zometeen als we gaan animeren is het handig als we het verschil kunnen zien tussen links en rechts.

Om die reden maak ik de Controller, alle Joints, Goals en Solver voor het linker been rood.

Ik activeer Icon Color, zodat ze ook goed zichtbaar zijn in de Object Manager.

Zo! Nu even een beetje opruimen.

Ik sluit alle Folders, behalve de Null leftFootController.

leftFoot.Tip.Goal plaats ik in leftHeel.Solver.

leftFoot.Goal plaats ik in leftFoot,.Tip.Goal.

leftAnkle.Goal plaats ik in leftFoot.Goal.

Even testen of het tot zover werkt…

Roteer ik de leftHeel.Solver…

Juist…

Roteer ik de leftFoot.Tip.Goal…

Dat werkt ook.

leftFoot.Goal.

Ook deze werkt. Perfect.

De hele Controller op en neer bewegen.

Ik maak alle andere onderdelen van de robot weer zichtbaar.

Nu beweeg ik de Null “Robot” op en neer…

En ook dan buigt de knie.

En dat komt omdat de leftFootController, met daarin alle IK Goals, buiten de hiërarchie staat.

Na... Tot zover werkt het.

In de volgende video gaan we de Rig verder fijnstemmen en gaan we de UserData voor de FootRoll maken.