Riggen van de arm

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Riggen van de arm
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Spiegelen van het been

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De Rig voor de arm ga ik anders bouwen dan voor het been.

Omdat de arm een nog al complexe hiërarchie heeft, zal ik de Rig voor de arm als een Forward Kinematics gaan bouwen.

Bij een Forward Kinematics beginnen we de bewegingen vanuit de oorsprong van de ledemaat.

In het geval van de arm is dat de leftArmPivot. Het linker arm draaipunt.

Deze Forward Kinematics gaan we bouwen met een User Data.

Om te beginnen plaatsen we de volledige hiërarchie van de arm IN de upperBody.Mesh.

Zodra we de UpperBody selecteren, roteren etcetera, gaat de arm direct mee.

Om de arm te kunnen bewegen krijgt de upperBody.Mesh daarom een User Data.

UpperBody.Mesh is geselecteerd. Add User Data.

Er staan er al twee: Engine Position en Engine Speed.

Daar gaan we nu nog even niks mee doen.

Maar, daar komt er nu wel eentje bij: leftArmPitch.

Met leftArmPitch zorgen we ervoor dat de arm van voren naar achteren kan zwaaien.

Data Type wordt Float, Interface wordt Float Slider. Stappen van %.

Limit Min wordt -%, want de arm moet ook naar achteren kunnen zwaaien.

Limit Max %, de voorwaartse zwaai. OK.

Laten we daar voor gelijk de XPresso in elkaar zetten.

UpperBody.Mesh krijgt een XPresso-Tag.

Ik sleep upperBody.Mesh in de XPresso Editor.

User Data, leftArmPitch.

Ik sleep de Null leftShoulder in de XPresso Editor, en plaats deze naast de Node upperBody.Mesh.

Daartussen plaats ik een Range Mapper.

Even sluiten...

Ik selecteer de Null leftShoulder en ga deze van voren naar achteren roteren.

OK, deze roteert op de P, Pitch.

Dus, de leftShoulder Node krijgt als input Rotation P.

De Range Mapper krijgt als Input Range Percent, en de Output Range wordt Degree.

Output Upper wordt - °.

Ik denk dat dat wel een goed uitgangspunt is.

Even testen… OK, dat werkt.

De arm moet ook bij de elleboog kunnen buigen.

Dus, ik maak een nieuwe User Data voor upperBody.Mesh.

leftArmBend.

Data Type wederom wordt Float, Interface Float Slider. Stappen van %.

De rest kan allemaal zo blijven.

OK...

Terug naar de XPresso Editor.

De Node upperBody.Mesh krijgt er nog een Output Port bij: leftArmBend.

Ik kopieer de Range Mapper.

Output Upper wordt nu - °.

Ik denk dat dat ongeveer de maximale buiging van de elleboog wordt. Verder lukt niet, hoger dan - ° verdwijnt de onderarm in de schouder.

Testen...

OK, die werkt ook.

Nu moet de robot ook de arm nog kunnen optillen, liften.

We maken een nieuwe User Data voor upperBody.Mesh: leftArmLift.

Dat wordt dus de opwaartse rotatie die de bovenarm moet gaan maken.

Dat zal Rotation B zijn. Banking.

In onze default postie staat de rotatie al op - °.

In de XPresso Editor zet ik de Range Mapper op Output Upper: - °.

Bij ° hangt de arm loodrecht langs het lijf.

Bij - ° haaks op het lijf. Prima.

Nu is er nog één kwestie die moet worden opgelost.

Het meest logisch zou zijn dat alle User Data voor de linker arm, dus ook de hand, nu gekoppeld zou zijn aan de upperBody.Mesh.

Ik selecteer de Null leftHand, en nu wordt alle User Data voor de hand zichtbaar.

Ik selecteer ze allemaal.

Rechter muisknop.

Ik ga naar: User Interface > Copy User Data Interface.

Terug naar upperBody.Mesh.

Ik ga naar User Data.

Paste User Data Interface.

En nu is alle User Data die was aangemaakt voor de Null leftHand, onderdeel geworden van de upperBody.Mesh.

Kijk, daar staat het hele rijtje.

Ik moet nu alleen nog de XPresso aanpassen.

Ik open de XPresso van de Null leftHand.

Ik sleep de upperBody.Mesh in de Node van de Null leftHand.

En hiermee worden nu de hand bestuurt vanuit de upperBody.Mesh.

Ik zie dat niet alle verbindingen correct zijn gemaakt.

Om Errors te voorkomen verbreek ik alle verbindingen, en leg deze opnieuw aan.

Alle vingers werken weer correct.

De Sliders voor de hand…

LeftHandBanking kan wel een groter bereik gebruiken.

- ° is beter.

Nu kan de hand helemaal draaien.

Alle User Data voor de arm stop ik in een groep.

Alle User data voor de hand krijgt een eigen groep.

En ook de vingers stop ik een eigen groep.

Dat ruimt op.

Als laatste wil ik álle User Data voor de linker arm permanent in de ViewPort hebben staan.

Ik selecteer álle User data.

Behalve Engine Position en Engine Speed.

Rechter muisknop:

Add To HUD.

Kijk aan, daar staan ze, in de View Port.

Met de Control toets ingedrukt versleep ik de User Data naar de rechter bovenhoek.

Door er met de rechter muisknop op te klikken kan ik aangeven of ik deze User Data permanent in beeld wil.

Show Always.

Alles werkt. Met User Data.