De Rig uitbreiden, Body-Controllers

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

De Rig uitbreiden, Body-Controllers
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: De Rig voor het hoofd

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten.
Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan.
Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game.

Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze cursus Character Design met Cinema4D.

In deze video bouwen we de Rig voor de robot verder uit.

Allereerst moeten we een beetje gaan ordenen en opruimen.

Een object verplaatst zich in CinemaD standaard in de positieve Z-richting.

Blauwe pijl.

Zo ook straks onze robot.

Dat betekent dus dat de blauwe pijl naar voren moet wijzen, en niet, zoals in een aantal gevallen, naar achteren.

Laten we het rijtje even bij langs gaan.

Ik begin bovenaan: leftFootController.Rest.

leftFootController.Rest staat goed, want… de blauwe pijl wijst naar voren.

De rechter footController is een spiegeling van het linker origineel, dus die moet ook goed staan.

Komen we bij het Null Object “Robot”.

Hierbij wijst de blauwe pijl naar achteren. Die gaan we omdraaien.

Model Mode.

Enable Axis zet ik aan.

Deze Null moet ° roteren op de H, Heading…

Ik doe het even numeriek. Apply.

Zo, die staat nu ook goed.

De groep openen.

Head staat nu ° gedraaid.

Dat wordt . Apply.

Hetzelfde geldt voor upperBody.Mesh. . Apply.

middleBody...

Pelvis.Mesh...

Oh, daar is nog wel meer geroteerd. Alles op .

En als laatste de Root Joint.

Zo, dat is dat… Enable Axis zet ik weer uit.

Nu moeten we de hiërarchie gaan organiseren.

De Null “Robot” wordt de container, die alle delen van de robot bevat.

Dus ook de IK-Controllers voor de benen en de Constrains.

Laten we deze Null onmiskenbaar markeren in de View Port.

Display wordt Diamond.

Oriëntatie plat op de grond, XZ.

Radius wordt .

En de kleur maak ik geel...

...alsook de Icon Color.

leftFootController.Rest en rightFootController.Rest plaats ik beiden hierin.

De Joint Root wordt nu de kapstok waar aan ik alles zal ophangen.

Deze Joint is niet links of rechts, maar midden.

Net als de Null Robot maak ik ook deze geel.

Icon Color aan.

Ik plaats alle delen van de Robot, behalve de FootControllers, in de Joint Root.

leftUpperLeg en rightUpperLeg plaats ik bovenaan.

Daaronder plaats ik pelvis.Mesh.

IN de pelvis.Mesh plaats ik middleBody.Mesh en upperBody.Mesh.

IN upperBody.Mesh plaats ik het Null Object “Head”.

De hiërarchie is aangelegd. Nu gaan we zorgen dat de Rig stabiele rustpunten krijgt.

Te beginnen met de Joint Root.

Ik converteer de Joint Root naar een Null.

Deze Null noem ik PelvisController.

De Display voor deze Null verander ik in een Hexagon.

Oriëntatie XZ.

Radius .

Kleur en Icon Color maak ik geel.

De Null PelvisController converteer ik wederom naar een Null.

Deze Null noem ik PelvisController.Rest.

Display zet ik op None.

De Null PelvisController plaats ik hier in.

En de Joint Root plaats ik weer in de Null PelvisController.

Wil ik de heupen van de robot bewegen, dan selecteer ik in de View Port de Null PelvisController.

Roteren…

Het werkt…

Reset PSR.

En plop, weer terug naar neutraal. Perfect.

Ik ga het op dezelfde manier aanpakken voor de upperBody.Mesh.

upperBody.Mesh coverteer ik naar een Null.

Deze Null noem ik upperBodyController.

De Display voor deze Null verander ik ook in een Hexagon.

Oriëntatie XZ, Radius .

Kleur en Icon Color: Geel.

upperBodyController converteer ik naar een Null.

En deze Null noem ik upperBodyController.Rest.

Display wordt None.

upperBodyController plaats ik hierin.

upperBody.Mesh plaats ik in upperBodyController.

Eens even kijken… Ik selecteer de upperBodyController.

Roteren…

Reset PSR… Dat werkt.

De upperBody mogen we niet verplaatsen, alleen roteren.

Met een Protection Tag is dat opgelost.

Alleen roteren op de Y-as, niet verplaatsen.

OK. Dat werkt.

Nu wil ik graag dat wanneer de upperBodyController roteert, de middleBody,Mesh slechts een beetje meedraait.

Dat los ik op met een XPresso.

Het maakt eigenlijk niet uit waar de XPresso Tag aan wordt gekoppeld.

Ik plaats de Tag op de PelvisController.

De upperbodyController krijgt als Output Port Rotation. H, Heading.

MiddleBody.Mesh krijgt als Input Port eveneens Rotation. H.

Daartussen plaats ik een Range Mapper.

Als de upperBodyController draait, roteert de middleBody.Mesh slechts een klein beetje mee.

De Range Mapper krijgt als Output Upper: ..

Testen…

Warempel. Het werkt.

In de volgende video verbinden we het hoofd met de rest van de Rig.