Riggen van het been deel 2

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Riggen van het been deel 2
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Riggen van de arm

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

In deze video gaan we de Rig van het been verfijnen.

We gaan een rustpositie voor het been creëren.

En we gaan een UserData aanleggen voor de FootRoll.

Als ik de leftFootcontroller verplaats of roteer, moet ik weer terug kunnen naar de start-positie.

Klik ik zomaar op Reset PSR, wordt de leftFootController terug gezet op de , , coördinaten van de ViewPort.

En dat moeten we zien te voorkomen.

Met andere woorden: De leftFootController moet een rust-positie hebben waar we ten alle tijden naar terug kunnen keren.

Dat kan op meerdere manieren.

Ik heb de leftFootController actief, en ik klik op Coördinates.

De standaard methode die in Cinema D wordt aangeboden is “Freeze Transformation”.

Wat deze functie doet?

Het bevriest de huidige positie en rotatie van een object, en creëert dus eigenlijk een nieuwe Default positie.

Nu staan alle waarden voor Position, Scale en Rotation op , , .

Klik ik op Freeze All worden alle deze waarden bevroren op de huidige coördinaten.

Ik beweeg en roteer de FootController…

Reset PSR. En plop… weer terug op de start positie.

Er zitten nadelen aan deze methode.

Bijvoorbeeld als de robot ergens anders in de scene wordt geplaatst kan het een error veroorzaken.

Je kunt met Unfreeze All en daarna opnieuw Freeze All dat wel enigszins ondervangen, maar het is weinig flexibel.

Even Revert to Saved. Zo…

Een andere methode is om de leftFootController in een nieuw Null Object te plaatsen.

Ik converteer leftFootController tot een Null.

Deze nieuwe Null wordt de rust-positie voor het linker been.

Ik geef deze Null gelijk een passende naam:

leftFootController.Rest.

Display Mode zet ik op None, zodat we de Null-Rest niet per abuis kunnen selecteren en verplaatsen in de ViewPort.

Door op Reset PSR te klikken springt het been weer automatisch terug naar de coördinaten van deze Null.

Ikzelf geef de voorkeur aan deze methode.

Het is stabieler en je stopt de Null-Rest gewoon in een overkoepelende groep.

En nu kun je de robot in de scene plaatsen waar je wilt.

De Rest-position voor het linker been is gecreëerd. Nu de UserData.

Behalve het been maak ik alle delen van de robot onzichtbaar.

leftFootController is actief.

In de Attribute Manager ga ik naar User Data > Add User Data.

Deze functionaliteit noemen we: left (zonder hoofdletter) FootRoll.

Data Type is Float.

Interface wordt Float Slider.

Stappen van %. OK.

Daar staat onze slider voor de leftFootController.

In de Object Manager ga ik leftFootController voorzien van XPresso-Tag.

En daarmee wordt automatisch de XPresso Editor geopend.

We zullen zometeen een beetje moeten Tweaken om de FootRoll goed werkend te krijgen.

Daarom plaats ik de XPresso Editor tijdelijk hier onder de Viewport.

Ik sleep de leftFootController in de Editor , alsmede de leftHeel.Solver, leftFoot.Tip.Goal en leftFoot.Goal.

Deze drie even netjes boven elkaar zetten…

De leftFootController-node krijgt als Output Port de User Data leftFootRoll.

Deze nodes krijgen allemaal de Input Port Rotation P.

Nu heb ik een Range Mapper nodig.

Input Range kan blijven staan op User Defined. Output Range wordt Degree. Graden.

Belangrijk is dat Use Spline staat aangevinkt.

De Range Mapper kopieer ik twee keer, zodat elke node nu een eigen Range Mapper heeft.

Laat ik beginnen met de hiel. Even een test rotatie doen…

Oh, wacht...

Ik zie dat alle assen een rotatie hebben van °. Die moeten allemaal op staan.

Met Enable Axis zet ik alle drie op .

Enable Axis weer uit.

De hiel kan ongeveer ° roteren voordat de voet contact maakt met het onderbeen.

Output Upper wordt dan ° .

Deze nodes even verbinden…

Ok, dat werkt…

Ik wil de FootRoll beginnen op het moment dat de hiel contact maakt met de grond voor het zetten van een nieuwe stap.

Dus, als de Slider op staat, moet de hiel ° zijn geroteerd.

Hoe dit te doen?

Dat gaan we doen door gebruik te maken van de Spline-functie, die de Range Mapper biedt.

Onderaan staat de optie Spline.

Klik ik op het kleine driehoekje, opent zich het Spline Editor menu.

We krijgen nu een ruit-grid, en parameters.

Bovenaan voor de positie van de vertex, onderaan voor de lengte en de hoek van de Tangenten.

Het grid heeft een X- en een Y-as.

De Y vertegenwoordigt de invloed van de Range Mapper.

In het geval van de hiel betekent dat bij een maximale rotatie van ° de Y-waarde moet zijn.

De X staat voor wanneer.

Zeg maar de timing.

Dus de positie van de Slider van naar %.

Nu moeten we een Spline aanmaken die de Range Mapper aanstuurd.

Dat doen we door ergens in het grid te klikken met de Control toets ingedrukt.

Ik maak punten op de onderlijn.

Het eerste punt krijgt als waarde op de X-as en op de Y-as .

Het tweede punt krijgt als waarde op de X-as . en op de Y-as .

Het laatste punt krijgt op de X-as een waarde van , dus de volledige Slider op %...

En de Y-as een waarde van .

Even testen…

Ik wil dat de voet volledig contact houdt met de grond tot de slider van de User Data op % staat.

Mooi, dat werkt.

En nu komt het begin van het afrollen van de voet.

Dat doe ik met leftFoot.Goal.

Ook deze heeft een curieuze rotatie van °.

Die moeten allemaal op .

Deze kan ongeveer een hoek van - ° maken voordat de hiel het onderbeen raakt.

Output Upper wordt dan - °.

Ik maak wederom een Spline.

Nu plaats ik vijf punten.

Het eerste punt krijgt voor beide assen een waarde van .

Het tweede punt krijgt op de X-as een waarde van ..

% op de Slider...

En Y-as: .

Het derde punt krijgt op X-as een waarde van ., op de Y-as een waarde van .

Het vierde punt krijgt op de X-as een waarde van . en op de Y-as een waarde van .

Het laatste punt wordt voor de X-as , % voor de Slider. Y-as wordt .

Tangent wordt .

Even testen wat er gebeurt…

Ok… Dit gaat ergens op lijken. Het misschien wat erg snel op het eind, maar dat corrigeer ik later wel.

Dan zou vanaf ongeveer % de voet kunnen gaan roteren op de punt.

Ik selecteer leftFoot.Tip.Goal…

Hierbij ook alles maar even op zetten…

Eens even kijken… - ° is mooi… Dat kan het onderbeen wel hebben.

Output Upper wordt dan - °.

En nu wordt het een kwestie van fijnstemmen…

Het loopt nog niet helemaal lekker…

Het is nu een kwestie van punten verschuiven, eventueel punten weghalen of toevoegen…

Het is een beetje Trail And Error...

En natuurlijk is het ook een kwestie van smaak.

Nou, vooruit... Ik ben tevreden met het resultaat tot zover.

Wie weet komt er nog eens een kleine aanpassing. Maar voor nu is het voldoende.

In de volgende video gaan we de Rig maken voor de arm.