Relax UV

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Relax UV
5 (100%) 2 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Riggen van het been deel 1

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

Uiteraard heb ik het moeilijkste voor het laatst bewaard.

Een UV Lay-out maken voor de nek, de helm en tenslotte het hoofd.

Deze vormen zijn meer organisch, en daarom stukken moeilijker om goed “uit te vouwen”.

Als warming-up beginnen we eventjes makkelijk: de kraag.

Hier ga ik heel snel doorheen.

Dit is inderdaad een behoorlijke UV-mesh. What’s in the name…

De kraag heeft een dubbele rij polygonen.

Één rij is tamelijk nutteloos, dus die haal ik weg.

Textures schakel ik uit.

Kijk, ik heb hier een soort verdieping aangebracht. En toen toch weer een verhoging gemaakt met een Extrude.

Deze Loop met Edges ga ik verwijderen.

Dissolve. Opgelost.

De bodem van dit object gaan we niet zien.

Ik moet een beetje zuinig zijn.

Straks gaan we van alle onderdelen de UV’s samenbrengen binnen één canvas.

Waar ik kan besparen, doe ik dat.

Dus… Weg ermee.

Alle punten selecteren: Optimize.

Grow Selection.

Top View. Projection: Frontal.

Das één.

Kijk aan. Dan zal dit de rand van de kraag zijn.

Nu zijn het een soort planken. Het moeten bakstenen worden.

Met Non Uniform Scale verander ik de verhoudingen.

Zoiets.

Eens even kijken hoe het er uitziet MET textuur...

Voor nu, goed genoeg.

Nu wordt het moeilijker.

Tot nu toe hebben we redelijke kubische vormen behandeld.

Die waren betrekkelijk eenvoudig uit te klappen tot een werkbare UV Layout.

Het nekdeel zal iets lastiger worden.

Het staat nog in een Symmetry Object. Dat scheelt de helft.

Ik begin direct met Optimal Mapping.

Laat ik nu eens Optimal (Angle) proberen.

Er zijn mooie stukken bij. Maar nee. Niet bruikbaar.

Optimal (Cubic).

Verre van perfect, maar goed genoeg.

Modelleren is één. Maar wat veel mensen vergeten, is dat UV Mapping minstens net zo tijd rovend is.

Je wilt natuurlijk het beste UV arrangement voordat je gaat textureren.

We hebben het ermee te doen.

De nek moet uiteindelijk een mooi doorlopend vlak worden.

Ik plak de eilanden aan elkaar.

Door UV Points hier en daar te verplaatsen probeer ik er een glad oppervlak van te maken.

Daarboven zit het opstaande deel dat straks onder de helm verdwijnt.

Die leg ik uit samen met het achterdeel.

Aan de voorzijde heb ik een soort openingen gemaakt.

Laat ik alle UV’s hierin plaatsen die rondom die openingen zijn.

Dat gaat niet werken. De UV’s worden compleet in elkaar gedrukt.

Ik plaats ze wel rondom de UV’s die de feitelijke openingen gaan voorstellen.

Het Symmetry Object maak ik Editable. Die Null kan weg.

Mirror U.

Zo! Alles een beetje ordenen.

Alle helften schuif ik tegen elkaar aan, UV Terrace… vast!

Het nek-deel is klaar. Nu de helm.

Even alleen de helm, de hoorns maak ik onzichtbaar.

De helm heb ik gemaakt van een kubus.

De vlakken van de oorspronkelijke kubus zijn nog steeds zichtbaar.

Optimal Mapping zou daarom een optie kunnen zijn.

Nee, dit gaat niet werken.

Ik wil graag dat de bolling van de helm een aanééngesloten volume wordt.

Ik selecteer de top-UV’s.

Ik switch naar Component Mode: Polygons. Grow Selection.

Net zolang totdat ik alle UV’s heb geselecteerd die de top behelzen.

De rand selecteer ik gelijk ook maar even mee.

UV Polygon.

Ik ga naar de Top View. Projection: Frontal.

Terug naar Perspective View.

Dit begint er op te lijken. Een aanééngesloten volume van de bolling.

De textuur begint richting de rand wel ernstig te vervormen.

Ik ga nu een andere methode van UV Mapping introduceren: Relax UV.

Laten we direct op Apply drukken en kijken wat er gebeurt.

Eerlijk gezegd heb ik geen idee wat het verschil is tussen LCSM en ABF.

Ok, ABF geeft minder vervorming.

En als ik nu ook Auto Realign activeer…

Juist, dan wordt de projectie optimaal uitgelijnd op het canvas.

Relax UV is een totaal andere benadering hoe UV’s uitgevouwen moeten worden.

Met Relax UV wordt geprobeerd het volume in stand te houden door contact te houden met de naast gelegen UV.

Overlappingen op te vangen door lokaal te schalen.

De UV’s op de top van de helm steken verder naar buiten.

Die worden flink kleiner geschaald om het contact met naast gelegen UV’s te behouden.

Het resultaat is een soort gebolde, overhoekse projectie. Met een minimale vertekening naar de rand.

ABF-methode is voor de helm perfect.

Laat ik gelijk de andere delen doen van de helm.

Ik heb een ornament aan de helm bevestigt. Een soort hoorns.

Ik denk dat deze hoorns zich ook heel goed lenen om een Relax UV op toe te passen.

Ik selecteer alle front UV’s, tezamen met de Bevel-rand.

Allereerst ga ik een projectie methode kiezen alvorens ik de Relax UV Tool kan gebruiken.

Projection: Cylinder…

Nee. Sphere…ook niet. Shrink… Nope.

Flat….

Flat zou iets kunnen gaan worden.

Laat ik de textuur even zichtbaar maken.

Ik kan de zijkanten nog toevoegen aan het front UV eiland.

ABF. Apply.

Zo is het goed.

Hier laat ik het bij voor wat betreft het ornament.

Door met het gezicht.

Relax UV is dus de Unwrapping methode voor complexe organische vormen.

Omdat ik het gezicht had gemodelleerd uit disc objecten, zijn die allen nog aanwezig als een Selection Tag.

Dubbel-klik ik op zo’n Tag, lichten de bijbehorende polygonen op.

Deze Tag was bijvoorbeeld de Disc Kaak Voorhoofd.

Relax UV.

En dat ziet er al heel bruikbaar uit.

Ik ga nu kijken of het lukt om de andere delen ook op deze manier te Un-Wrappen.

Nee, dat wordt een rommeltje.

Ik selecteer alle UV’s van het gezicht.

Projection: Frontal.

Relax UV. ABF. Apply.

OK. Deze rare uitstulping is natuurlijk de binnenzijde van de mond.

Dat wordt wel moeilijk om straks de beide helften tegen elkaar aan te leggen.

Ik maak de UV’s binnenkant mond los en parkeer deze een stuk verder op.

Laat ik dat gelijk met UV’S van het oog doen.

Even een nieuwe frontale projectie maken.

Relax UV. ABF. Apply.

Het is nog steeds niet mogelijk beide helften tegen elkaar te leggen.

LSCM. Apply.

Dit biedt mogelijkheden.

De vertekening werkt nu in mijn voordeel.

Het Symmetry Object met daarin de mesh Face maak ik Editable.

De nieuwe helft spiegelen.

De punten in het midden selecteren. UV Terrace.

Ik heb expres de bovenste en de onderste UV’s niet met elkaar verbonden, om zo de minste vertekening te krijgen in voorhoofd en kin.

Hier en daar wel een beetje corrigeren…

Klaar.