Referentiemateriaal plaatsen

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Referentiemateriaal plaatsen
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: User Layout aanpassen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De schets is bewaard.

Voor we daadwerkelijk kunnen gaan modelleren rest ons nog één laatste handeling.

De schets zal moeten worden geplaatst in de D-modelling omgeving.

Ik verlaat de BodyPaint module en keer terug naar de Standard Layout.

Zo, alles weer bij het oude.

De tekening die we hebben gemaakt in BodyPaint zal gaan dienen

als referentie tijdens het modelleren.

Het plaatsen van het referentie materiaal kan op verschillende manieren.

Laten we beginnen met de standaard methode zoals Cinema D die aanbiedt.

Stel, de robot die we gaan bouwen is meter hoog.

Ik plaats een kubus, overeenkomstig met de afmetingen van de robot.

Breedte en diepte kunnen blijven staan.

Hoogte zet ik op centimeter.

De onderkant van de kubus moet exact op de grond staan.

Position Y wordt .

F is de Perspective View.

F staat nu op Top View.

Dit verander ik in Back View.

Display Mode zet ik op Gouraud Shading Lines.

Voor F, Right View en F, Front View

zet ik ook de Display Mode op Gouraud Shading Lines.

In de FrontView ga ik naar de menubalk van de ViewPort.

Onder Options ga ik naar Configure.

Maar je kunt ook de toetsenbord combinatie Shift-V gebruiken.

In de Attribute Manager van de FrontView configuratie

ga ik naar de Tab “Back”.

In dit menu wordt het mij mogelijk gemaakt om voor de FrontView

een referentie afbeelding in de achtergrond te plaatsen.

Door op de browse-knop achter Image te klikken

kan ik de locatie zoeken waar de tekening staat die ik wil plaatsen.

Character schetsen > Character_ref. Referentie.

De kubus dekt nu de schets volledig af.

Ik zie niets van de tekening.

Ik selecteer de kubus. In de basis instellingen voor de kubus activeer ik X-Ray.

En daar is de tekening.

Met de Offset en de Size regelaars

bepaal ik plaats en afmeting.

Size X: .....

En omdat Keep Aspect Ratio staat aangevinkt

schaalt Y automatisch mee.

Ik hoef de afbeelding niet te roteren.

Transparancy zet ik op %.

Dit proces herhaal ik voor de Right View en de BackView.

In de Perspective View kan ik geen Back Image plaatsen.

Alle Isometrische Views zijn nu voorzien van een afbeelding.

Een andere manier is plaatsen van referentie op Image Planes.

Ik zal je laten zien hoe je dan te werk gaat.

Ter demonstratie maak ik een nieuw document. Zo...

Eerst maak ik een nieuw materiaal. Nieuw...

Dubbelklik….

Ik noem mijn nieuwe materiaal: “Referentie”.

Color en Reflectance zet ik uit.

Luminance zet ik aan.

Als textuur ga ik de robot schets plaatsen.

Door op de Browse knop te drukken ga ik naar de locatie

waar de referentie schets staat…

Character schetsen > Character_ref.

Ik heb nog geen Project Search Path zolang het project nog niet is bewaard.

Of ik een kopie van de afbeelding op de Project Location wil bewaren?

Als ik nu ja zou zeggen wordt de afbeelding opgeslagen

in de Preference Folder van Cinema D.

Omdat het project nog niet is bewaard.

Dus zolang het project nog niet is bewaard, zeg ik “NO”.

Ik plaats een Plane Object.

Orentatie zet ik op -Z.

De breedte en de hoogte van het Plane Object, worden identiek

aan het aantal pixels van de schets.

Width, breedte: .

Height, Hoogte: .

Het aantal segments zet voor beide assen op .

De textuur plaats ik op het Plane Object.

Nu lijkt de tekening nog niet echt heel erg scherp.

Cinema D bespaart op het werkgeheugen

door het aantal MB’s voor de voorvertoning zo laag mogelijk te houden.

Ik open de textuur, en ik ga naar Editor.

Ik verhoog de voorvertoning naar MB.

Kijk eens aan. Dat is al een stuk beter.

Wederom plaats ik een kubus:

hoog, positie Y:

Zodat deze wederom op de grond staat.

Ik activeer X-Ray voor de kubus.

De Plane ga ik schalen totdat het vooraanzicht

van de schets overeenkomt met de kubus.

Ik open opnieuw de textuur met de schets.

Ik wil door de tekening héén kunnen kijken.

Dat ga ik doen door een Alpha Channel toe te voegen aan de textuur.

Ik kopieer de afbeelding uit de Luminance Channel.

Ik activeer Alpha Channel

en ik plak de afbeelding hierin.

Invert en Soft zet ik aan.

Ik klik op de voorvertoning van de afbeelding.

Exposure zet ik -..

In het Luminance Channel zet ik Mix Mode op Multiply.

Zodat deze beter mengt met het Alpha Channel.

Ik maak de Plane Editable, en noem het Plane Front.

Ik maak kopieen.

De één noem Plane Right, de ander Plane Back.

Plane Right roteer ik °.

Plane Back roteer ik °.

In de Polygon-modus selecteer ik het Loop Cut gereedschap.

En ik snij in zowel voor- zij- als achteraanzicht alle delen weg die niet relevant zijn.

Deze Polygon kan weg, die ook…

In zowel de FrontView als de BackView zie ik twee Planes door elkaar.

In de menubalk van de ViewPort ga ik naar Options

en ik activeer Backface Culling.

Nu is alleen nog de voorzijde van een polygon zichtbaar.

Wat ik niet wil is dat straks per abuis een Plane verschuif.

Ook wil ik niet dat de Planes zichtbaar zijn in gerenderd beeld.

Alle Planes plaats ik in een Layer. Dezelfde Layer.

In de Layer Manager zet ik de Seen By Renderer uit

en zet de Planes op slot.

Die kan ik nu niet meer verplaatsen.

Renderen... Niets van te zien.

Het referentie materiaal is geplaatst.

Ik heb twee manieren uitgelegd.

Je kunt zelf kiezen welke methode jou het beste ligt.

En nu kunnen we gaan modelleren.