Prepareren Canvas

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Prepareren Canvas
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Prepareren Canvas Deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De robot is compleet. Twee armen en twee benen.

Alle onderdelen zijn inmiddels voorzien van een UV lay-out.

Dus,… we kunnen de robot gaan voorzien van een Texture, beschilderen.

Dat gaan we doen in BodyPaint. De Bitmap-teken- en schildermodule binnen CinemaD.

Voor we kunnen gaan schilderen moet er nog één ding gebeuren…

Namelijk… Alle UV’s van de onderdelen van de robot moeten worden samengebracht binnen één Canvas.

Doen we dat niet, dan zouden we voor elk onderdeel een eigen textuur moeten maken.

En dan zouden we eindigen met meer dan vijftig materialen.

Dus, vandaar alle onderdelen binnen één canvas.

Ik switch van Lay-out naar BodyPaint UV Edit.

Dit donkere vlak dat wordt ons Canvas.

De UV’s van de onderdelen heb ik al naar elkaar toe geschaald.

Maar ze zijn duidelijk nog steeds te groot.

Dit gaat nooit allemaal passen binnen één Canvas.

Het streven is om de onderdelen zonder overlappingen uit te leggen binnen het canvas.

Dat zal ik gaan doen met de UV Mapping Tool “Transform”.

Door numerieke waarden in te voeren, kan ik gespiegelde UV’s exact schalen en plaatsen op dezelfde manier als het origineel.

Om de onderdelen te kunnen rangschikken, zal ik de UV’s zichtbaar moeten hebben op mijn Canvas.

Ik zal dus een Bitmap-document moeten aanmaken, waarop ik de UV’s zichtbaar maak.

Linksonder staan een aantal Tabs:

Objects geeft een overzicht van de onderdelen.

Colors regelt het kleur-beheer, en kun je Channels toevoegen, dan wel weghalen.

Materials geeft een opsomming van de materialen die tot dusver zijn gebruikt binnen dit project.

Dit is het materiaal met de schetsen.

Hier staat nog een Sketch and Toon Shader.

En hier ons materiaal met de UV Edit textuur.

Opvallend is dat elk materiaal in-actief is, want erachter staat een rood kruis.

In-actief betekent dat er niet op getekend of geschilderd kan worden.

Door op het kruis te klikken, of op het materiaal zelf, veranderd het kruis in een penseel.

wat betekent dat er nu op getekend kan worden, en nu kunnen we ook Layers toevoegen.

Ik maak een nieuw materiaal. Het materiaal is nu nog in-actief, blijkens het rode kruis.

Ik voeg een Color Channel toe.

Onder de Tab Texture ga ik naar Texture Channels > Color.

Ik noem het UV_test.

bij pixels is prima.

Grijs is goed.

Ik plaats het materiaal op de Null Robot.

Want, we gaan het gebruiken om de UV’s van alle onderdelen binnen één Canvas samen te brengen.

Laat ik beginnen met de nek.

Wat voor mij het snelste werkt, is om het materiaal te kopiëren en op de Mesh van de nek te plaatsen.

Ik denk dat ik veilig kan stellen dat ik alle UV’s met de helft terug moet brengen wil ik alles passend krijgen.

Ik selecteer alle UV’s. Ik ga naar UV Mapping > Transform.

Laat ik Scale zetten op .. % van het origineel. Apply.

Ik schuif het een beetje naar beneden, in de hoek.

Nu wil deze Mesh permanent zichtbaar hebben, zodat ik weet waar ik de andere UV’s kan plaatsen.

Ik geef de UV’s van de nek een Outline.

Alle UV’s voor de nek zijn geselecteerd.

Boven het werkblad waarin we de UV lay-out maken, ga ik naar de Menubalk.

Layer: Daar kunnen we kiezen uit Fill Polygons, Outline Polygons of Create UV Mesh Layer.

Ik kies Create UV Mesh Layer.

En meteen wordt een nieuwe laag gecreëerd met een outline van de UV’s van het nek-gedeelte.

De laag heet standaard UV Mesh Layer. Dat verander ik in UV Neck.

Nu selecteer ik de UV’s van de helm.

UV Mapping > Transform. Apply.

Dezen zijn nu ook tot % teruggebracht.

We zullen de ruimte zo efficiënt mogelijk moeten gebruiken.

Ik plaats de UV’s zo strak mogelijk naast die van de nek.

Create UV Mesh Layer.

Kijk aan. Deze laag noem ik UV Helmet.

Ben ik niet tevreden over schaal of locatie van een UV, gooi ik de desbetreffend Layer weg, en plaats de UV ergens anders.

Daarom is het van belang elk onderdeel te voorzien van de juiste benaming in het Layer-venster.

Zo! Alle delen voor het hoofd zijn nu gedaan.

Nu ga ik iets moeilijkers doen.

Het rechterbeen is een gespiegelde kopie van het linkerbeen.

Dus ook de UV’s zijn gespiegeld.

Ik wil dat rechts en links een gezamenlijke textuur krijgen.

Want dan hoef ik de textuur maar één keer te maken.

Om te voorkomen dat de UV’s voor links en rechts verschillende locaties en verschillende schalings-percentages krijgen...

...gebruik ik daarvoor de UV Mapping Tool “Transform”.

Laat ik beginnen met het linker onderbeen.

Ik voer een schalings-factor in en geef onder Move de gewenste locatie aan.

Move wordt een beetje proberen.

Iets te krap.

Undo!

Prima!

Create UV Mesh Layer.

Ik noem deze laag UV LowerLeg.

Nu selecteer ik de UV’s van het rechter onderbeen.

UV Mapping “Transform”.

De waarden die zijn ingevoerd voor het linker onderbeen die staan er nog keurig netjes in.

Dus, ik hoef alleen maar op Apply te drukken... En ... Voilà!

De UV’s voor het rechter onderbeen staan nu exact op de dezelfde locatie als het linker onderbeen.

En hebben exact dezelfde schalings-factor.

En zo gaan we alle UV's bij langs.

We selecteren de UV's van een onderdeel...

Creëren voor elke UV Lay-out een UV Mesh Layer, en geven het een passende benaming.

De UV’s voor de vingers zijn voor alle vingers, behalve de duim gelijk.

Dus, dit proces hoeft maar voor één vinger te gebeuren.

En daarna alle Transform- waarden doorvertalen naar de andere vingers.

En zoals gezegd: Ligt een UV niet helemaal lekker in het Canvas...

De laag weggooien en opnieuw positioneren.