Plaatsen eerste Joints

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Plaatsen eerste Joints
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren onderbeen

Geef een reactie of stel een vraag

3 reacties op “Plaatsen eerste Joints

    1. Kan ik dan dezelfde stappen volgen in dit filmpje? Of is dat toch net iets anders? Als ik kijk in de object manager zie ik geen plane front, right & back staan omdat ik voor de standaard methode heb gekozen.

    2. De vraag is of je op de gewone manier van het plaatsen van referentiemateriaal nog steeds de stappen kunt doorlopen zoals beschreven in de video.
      Antwoord: Ja, dat kan!
      Nadeel is dat op deze manier het referentiemateriaal zich achter de mesh bevindt.
      De mesh dekt dan het referentie materiaal af.
      Je zult dan voor elk afzonderlijk onderdeel X-ray moeten activeren om zicht te blijven houden op het referentiemateriaal.
      Vandaar mijn keuze om referentie materiaal op Planes te plaatsen die ik aan of uit kan zetten via het lagen-menu.
      Naar ik hoop heb ik u zo voldoende geïnformeerd
      Met vriendelijke groet,

      Anco Dijkman, House of Training

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten.
Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan.
Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game.

Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze cursus Character Design met Cinema4D.

De robot die we gaan bouwen bestaat uit allemaal losse onderdelen.

Om die reden ga ik alles een beetje door elkaar doen.

We hoeven niet alles uit één blokje te modelleren, en vervolgens met Weighting de Mesh te linken aan de Joints.

Daarom begin ik met het plaatsen van de Joints.

De geometrie die we straks gaan maken is dan direct gekoppeld aan de corresponderende Joint.

De pas-kubus heb ik niet meer nodig. Die gooi ik weg.

Ik ga naar Menu > Character…

Er zijn verschillende manieren om Joints te genereren.

ik kies voor de meest veilige manier.

Ik klik op het groene Joint-icoon.

En daar is mijn eerste Joint.

Ik druk op F, Right View, zij aanzicht.

Met mijn verplaatsingsgereedschap breng ik de Joint ter hoogte van het draaipunt van het bovenbeen in de heup.

Ik geef de Joint direct een naam, anders weet ik straks niet welke Joint ik waar voor had bedoeld.

Ik noem deze Joint "Root".

Wortel; de basis van waaruit straks alles begint.

Met de Control-toets ingedrukt, kopieer ik de Root-Joint in de Object Manager.

Ik noem de kopie left_ zonder hoofdletter_ UpperLeg.

Upper en Leg beiden met hoofdletter.

Met de Control-toets ingedrukt, kopieer ik de Joint leftUpperLeg.

De nieuwe Joint sleep ik naar waar ik het kniegewricht in gedachten heb.

Deze Joint noem ik leftLowerLeg.

Hiervan maak ik weer een kopie.

Deze plaats ik op wat straks de enkel moet worden.

Deze Joint noem ik leftAnkle.

Nieuwe kopie.

Deze kopie plaats ik op het punt waar straks de voet kan buigen.

Maar ik plaats deze ook op de grond.

Y wordt .

Deze Joint noem ik leftFoot.

En nu de laatste kopie. Deze gaat naar het puntje van de tenen.

Ik noem deze Joint leftFoot_ punt_ Tip.

leftFoot.Tip plaats ik in leftFoot.

Deze twee joints gaan direct een relatie aan.

leftFoot.Tip is nu Child van leftFoot, en vorm als het ware de punt van een soort bot.

leftFoot plaats ik in leftAnkle.

leftAnkle plaats ik in leftLowerLeg.

En leftLowerLeg plaats ik weer in leftUpperLeg.

En hiermee hebben we een Joint Chain gecreëerd.

De Root Joint doet nog even niet mee.

Ik ga naar het vooraanzicht, F, FrontView.

Ik selecteer de leftUpperLeg Joint en sleep deze naar links.

Zodat de Joints min of meer in het linkerbeen van de robot zijn geplaatst.

Als ik in de Attributen Manager van de leftUpperLeg Joint kijk...

...zie ik dat de oriëntatie staat ingesteld voor de Z richting.

De Z moet dus naar de volgende Joint in de Chain wijzen.

Ik kan op Align klikken.

Nu wijst de Z inderdaad richting de volgende Joint.

Ga ik naar de volgende Joint, leftLowerLeg, dan zie ik dat daar de oriëntatie nog niet goed is.

Ik maak de oriëntatie voor leftUpperLeg weer ongedaan.

Een betere methode is hiervoor het Align-commando te gebruiken uit het Character-menu.

In het Character menu staat onder Commands Align.

leftUpperLeg moet zijn geselecteerd.

En nu zijn alle Joints voor het linker been netjes met elkaar uitgelijnd.

In de Attribute Manager voor de Joints kunnen we nog kiezen uit verschillende weergave-methodes.

Een Joint kun je niet renderen.

Het beeld blijft zwart.

Als je bijvoorbeeld een animatie wilt testen, kun je Display instellen op Polygon.

Dat maakt de Joints wel zichtbaar in gerenderd beeld.

De Joint Chain voor het linkerbeen staat.