Physics instellingen

uit de cursus Adobe Character Animator

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Volgende video: Dangle

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Adobe Character Animator

perm_identity Harry de Lange | video_library 39 video's | query_builder 02:54:45

Leer animeren met Adobe’s leukste software pakket! Breng karakters tot leven met Adobe Character Animator. Met Adobe Character Animator kun je direct aan de slag met de meegeleverde karakters. Leer om zelf een karakter te maken en deze te animeren zowel voor een video project of realtime live streaming op Youtube!

Heb je enige ervaring met Photoshop of Illustrator dan kun je jouw karakter omzetten naar animatie.

In de vorige video heb ik uitgelegd hoe de Physics met elkaar werken.

Je hebt de Colliders en Dynamics Tags

Onder de Behaviors > Physics ga ik kijken naar wat de mogelijkheden zijn.

Allereerst zie ik hier de Gravity Strength staan: oftewel hoeveel trekt de zwaartekracht aan het object.

Objecten gedragen zich tenslotte anders op de maan dan hier op de Aarde

De Direction staat op graden oftewel de zwaartekracht trekt het object naar beneden.

Je kunt dus ook een negatieve zwaartekracht maken door deze op te zetten en dan wordt alles naar boven getrokken

Dit kun je zien als bijvoorbeeld een object wordt opgezogen of zoiets

Daaronder zie ik Wind Strength staan.

Als ik deze nu op procent zet.

En ik ga nu testen...

Kijk zie je het blokje wordt weggeblazen, hij haalt niet eens meer de vloeren eronder.

Dus Wind kan ook invloed hebben en dit werkt samen met het gewicht van het object, maar daar kom ik zo op terug.

Ik kan de Direction aangeven; in dit geval blaast hij het object naar rechts toe.

En ik kan ook variatie in deze wind aanbrengen net zoals de echte wind; soms sterker of minder.

Daarin zie ik Dangle staan; die behandel ik in de volgende video...

En ik ga verder met de Collision paneel.

Bij Start kan ik aangeven of de zwaartekracht direct invloed heeft of...

Ik kan ook zeggen When Triggered.

Als ik deze nu op When Triggered zet en ik ga nu weer bekijken bij Record

Dan zie ik gewoon dat hij nog steeds hetzelfde doet

De box valt dus niet op commando , maar valt ook nu weer direct.

En waarom komt dat? Omdat de Physics gekoppeld is hier aan de Puppet in het algemeen.

Dat kan ik hier zien bij de Properties, maar ik kan Physics ook aan individuele objecten koppelen.

Dus als ik nu deze Box pak...

...en ik hier bij de Properties naar beneden scrollen en ik klik bij Behaviors...

...op het plusje..... het valt nu net buiten beeld, maar ik kan daar Physics selecteren.

Ik heb deze nu geselecteerd en deze is nu toegevoegd aan; kijk hierboven: de box Layer

ook hier klap ik de Collision weer open.

En als ik deze nu op When Triggered klik zal er nog niks gebeuren omdat ik nog geen Trigger heb aangemaakt.

Ik pak hier nu in het lagen venster, selecteer ik de box en sleep deze naar de Triggers

Ik klik in het veld ervoor en Type hier in

...waarin als trigger gaat fungeren en ik selecteer de nog de Latch zodat ik de hoef in te drukken...

.. en niet de toets moet blijven ingedrukt.

Dus als ik nu naar de Record Venster toe ga..

Zie ik in eerste instantie niks, pas op het moment dat ik de indruk

Dat doe ik nu en kijk het blokje is zichtbaar en hij valt naar beneden... Druk ik nog keer...

Dan is het blokje weg, en toets ik nog keer dan zie je het blokje opnieuw vallen.

Zo kan ik dus individuele elementen zelf triggeren om naar benden te vallen.

Ik heb de box nog steeds geselecteerd en ga hier onder behaviors verder kijken.

Dus When Triggered heb ik net gehad, daaronder Shape: Contour of Fast.

Bij Contour probeert hij de vorm van het object, in dit geval is dit een simpele box....

.. dus als hij zal een vierkant maken als Shape dus ik kan hem net zo goed op Fast zetten, want Fast genereerd....

.. een bounding box, zoals je misschien ook wel kent uit Photoshop of Illustrator om het object heen.

En bij Contour probeert hij de contouren van het object rekening mee te houden.

Vandaar dat er Fast staat omdat contour meer processor intensief is,

Daarnaast heb ik Weight: ik vertelde net al over de Wind Strength, ook hier heeft het gewicht invloed.

Je snapt het wel: een ballon is lichter dan een olifant, dus een ballon zal eerder worden weggeblazen dan de olifant.

Friction is de Wrijving die er plaats vindt als een object tegen een andere aanbotst, of...

Bijvoorbeeld ook als hij naar beneden glijdt, dat zie ook gebeuren in mijn voorbeeld.

Ik ga naar Record en type weer de in...

En als ik nu bij de, ik scroll naar beneden...

Ik zie hier bij mijn Properties venster nu ook een Physics [Box] staan.

Die was er zo straks nog niet maar doordat ik de Physics aan de box heb toegevoegd staat hij hier nu.

Ik ga naar de Collision toe en als ik hier nu de Friction wat lager zet op .

En ik toets weer op , kijk dan lijkt het alsof het blokje op ijs glijdt.

Hij heeft geen enkele weerstand, maar als hij op staat dan schuurt hij...

... het heeft invloed op hoe het object interactie heeft met de andere elementen.

Bounciness lijkt me helder; oftewel hoe elastisch is het object: is het van beton of rubber

Ook dat heeft invloed op de botsingen.

Nou de Bounce Off Scene Sides heb ik in vorige video behandeld.

Als ik deze lesgeef kan hij ook buiten beeld vallen.

En de Return Strength beïnvloed of het terug naar zijn startpositie mag gaan.

Bij zal hij dat niet doen: hij blijft nu onbeperkt vallen.