Particles

uit de cursus Adobe Character Animator

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Volgende video: Importeren - audio

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Adobe Character Animator

perm_identity Harry de Lange | video_library 39 video's | query_builder 02:54:45

Leer animeren met Adobe’s leukste software pakket! Breng karakters tot leven met Adobe Character Animator. Met Adobe Character Animator kun je direct aan de slag met de meegeleverde karakters. Leer om zelf een karakter te maken en deze te animeren zowel voor een video project of realtime live streaming op Youtube!

Heb je enige ervaring met Photoshop of Illustrator dan kun je jouw karakter omzetten naar animatie.

Particles! Als je bekend bent after effects of een D programma dan ken je dit fenomeen.

Mocht je dit niet kennen:

Particles betekent letterlijk vertaald: Deeltjes

Sneeuw is een goed voorbeeld van Particles: het is een verzameling van bevroren druppels.

Een grote hoeveelheid deeltjes vormen tezamen dus Particles.

Particles bestaan uit elementen.

De Emitter en de particle. De Emitter stoot particles uit.

De Emitter is de bron van waaruit de deeltjes ontstaan.

Sneeuw valt uit de wolken, dus zou je wolken als Emitter kunnen aanmerken.

Je kunt ook particle uitstoten; denk aan een kanon.

Dan is de kanon de Emitter en de kogel de Particle

Hier in ACA--- heb ik de magneet en de Hand op onzichtbaar gezet.

Ik ga nu de kubussen als particles inzetten en deze laten vallen vanuit de hemel.

Met SHIFT ingedrukt selecteer ik nu de kubussen, ik zie hier dat ze nu zijn geselecteert

In de Properties venster scroll ik naar beneden en klik ik hier achter Behaviors op de +.

Uit de lijst selecteer ik: Particles.

Ik scroll naar beneden en de Partikels zijn toegevoegd.

Ik wil de dus de blokken naar beneden laten vallen

Dus ik zet de Particle mode op: Snow.

Snow start automatisch zodra ik de Record werkruimte open.

IK zal gaan kijken en je ziet dat de blokjes nummer naar beneden vallen.

Maar waarom zie ik alleen blok ? Want k heb ook nummer en geselecteerd...

Daarvoor ga ik nu kijken bij de Partikels Behavior.

Ik heb dus de Particle mode op Snow gezet. Maar er zijn ook andere mogelijkheden...

...zoals Point and Shoot , Canon en track Mouse.

Snow is de enige die automatisch start

Point an Shoot , Canon en track Mouse hebben triggers nodig om deze te laten afvuren.

Ik blij bij Snow om de andere Elementen met je door te nemen.

Allereerst de aantal Particles per Seconde oftewel hoeveel blokjes moeten er per seconde worden gegenereerd.

In dit geval staat ie op . Ik ga niet mee tellen...

Maar geloof dit zullen er zijn. Op een gegevens moment houd t het op, maar dat komt...

...doordat ze zich opstapelen en pas nadat de stapel om valt...

...pakt ie de andere, gaat ie de andere weer bijvullen.

Dat ga ik zo nog aanpassen.

Daaronder zie ik Direction : graden

In dit geval is het Sneeuw en moet het naar beneden vallen, dus dan is de richting graden.

Bijvoorbeeld bij een kanon kun je denken aan als hij naar rechts schiet...

..en als ie naar links schiet.

Daaronder zie ik de Velocity oftewel hoe snel mogen de kubussen vallen.

In dit Geval is dit pixels per seconde.

Dit is trouwens de snelheid vanuit de Emitter

Zou je bij Physics een Wind er aan toevoegen,

En ander Physics kan dit invloed hebben op de snelheid van de particle.

De snelheid waarmee de Emitter dit uitstoot is p.p.s.

De Spread: denk de Emitter als een soort kanon.

In dit geval is de spread %: een hele smalle tunnel waaruit particles kunnen worden gegenereerd.

Hierbij de sneeuw wil ik het tegenovergestelde: Ik wil over het hele veld.

Ik zet de Spread op %

Als ik nu ga kijken zie ik nu dat ze over de hele breedte naar beneden vallen.

En ik zie ook dat Kubussen ,, nu wordt gegenereerd.

En dat komt dus door ruimte die ik de Emitter heb gegeven.

Daaronder de Randomness oftewel de variaties.

Dus valt ie eerder, wordt ie kleiner, wordt ie groter, transparanter deze random maakt de variatie

Daaronder zie je staan Lifespan.

Lifespan is hoe lang mag deze partical leven?

In dit geval seconden en daarna "sterft" hij.

Kijk maar als ik nu opnieuw opstart en hou deze in de gaten,

Zal deze na seconden verdwijnen.

Waarom is dit zo van belang? Als je partikels per seconde hebt heb je in no time honderden, zonet...

...duizenden particles; dit gaat je Processor op een gegeven moment niet meer trekken .

Vandaar dat je ze laat afsterven.

Daaronder zie ik Collide, oftewel mogen de partikels tegen elkaar aankomen?

..of mogen ze mengen. Daaronder Honor Emitter Transform

Oftewel als ik de emitteren ga vervormen, mogen de particles dat ook?

Dus als ik de Emitter naar procent zet moeten de kubussen dat ook?

Wil je dat niet dan zet je die uit en je kunt hier bij scale de individuele kubussen schalen.

Ik zet deze nu op %

En als ik het nu laat sneeuwen zul je zien dat het hele kleine kubusjes zijn geworden.

Dit lijkt wat meer op sneeuw zoals je ziet.

Dat zelfde geldt met de transparantie oftewel Opacity van de blokken

En je ziet staan: Fade Opacity, ik zal de blokken terugzetten naar %

En ik zet Fade Opacity aan

Dan zie je dus ook dat als een blok is gevallen, fade hij langzaam uit

...en sterft hij af.

Je ziet dat de blokken die er bovenop vallen weer de ruimte krijgen.

En als laatste Flicker Opacity, hierdoor gaan de blokken knipperen.

Je krijgt bijna een Matrix-achtige code, niet dat dit mooi is maar het bestaat!