Overzicht en structuur van de Scene

uit de cursus Starten met Unity

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Volgende video: Werken met prefabs

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Starten met Unity

perm_identity Hans Wichman | video_library 21 video's | query_builder 01:33

Snel op weg met Unity

Unity is een populaire game engine, gratis voor persoonlijk gebruik, om 2D en 3D games mee te maken. In dit uitgebreide en complexe pakket kun je vrijwel alles maken wat je maar kan bedenken op game gebied, maar dat zorgt er vaak ook voor dat je als nieuwkomer geen idee hebt waar je moet beginnen. In deze bijna 1,5 uur durende cursus neem ik je in vogelvlucht mee door alle beginstappen en basisprincipes, terwijl je bouwt aan je eerste eigen Unity product.

 

Wat ga je leren?

In deze cursus leg ik je stap voor stap uit:

  • Wat Unity is en wat je met Unity kan.
  • Waar je Unity kunt vinden en hoe je Unity kunt installeren.
  • Wat de basis kennis & vaardigheden zijn die je minimaal nodig hebt om met Unity aan de slag te gaan:
    • Hoe de Unity interface werkt.
    • Wat Scenes, GameObjecten, Componenten, Assets en Prefabs nou precies zijn.
    • Hoe je zelf een eenvoudige omgeving kunt maken waar je in rond kunt lopen.

Alles wat je leert, pas je direct in de praktijk toe en daarvoor hoef je op dit moment nog helemaal niets van Unity af te weten.

Hoe meer GameObjecten we in onze Scene plaatsen,

hoe onoverzichtelijker de HierarchyWindow wordt.

In deze video laat ik je zien hoe je je HierarchyWindow kunt opruimen

en wat daar de voordelen van zijn.

Dat doe ik in stappen.

De eerste stap is alle objecten de juiste naam geven,

de tweede stap is structuur aanbrengen in mijn scene.

Ik laat je van beide stappen gelijk een aantal voordelen & mogelijkheden zien.

Stap is heel eenvoudig, alle objecten de juiste naam geven.

Dat kunnen we doen via de HierarchyWindow.

Bijvoorbeeld door rechts te klikken op een object...

of via de sneltoets F.

Dat werkt prima, maar helaas kunnen we op deze manier

maar object per keer hernoemen.

Gelukkig is er ook een snellere optie namelijk via de InspectorWindow.

Ik laat je zien hoe dat werkt voor de muur van blokken hierachter.

Daarbij maak ik ook gebruik van een optie die ik je nog niet eerder heb laten zien,

namelijk de SceneView gizmo, hier rechts bovenin de SceneView.

Door in deze Gizmo op de letters X, Y , Z te klikken,

kan ik heel snel mijn scene van verschillende kanten bekijken.

Daarnaast kan ik op het blokje in het midden klikken

om het perspectief in mijn Scene aan of uit te zetten.

Op deze manier kan ik in topview heel makkelijk en precies,

al mijn muur objecten selecteren.

Vervolgens kan ik al deze muur onderdelen in keer hernoemen via de InspectorWindow.

Op dezelfde manier kan ik alle andere objecten in mijn Scene ook hernoemen.

Zo klaar.

Alhoewel het eigenlijk beter is om alle namen zo specifiek mogelijk te houden,

zoals dak, deur, raam, etc

heb ik ervoor gekozen het hier eenvoudig te houden door alles ...Onderdeel te noemen.

Zo heb ik nu HuisOnderdelen, SneeuwmanOnderdelen, HekOnderdelen etc.

Alles is nu hernoemd en dat is hartstikke mooi,

omdat we nu gebruik kunnen maken van deze zoekfilters,

hier boven in de SceneView en HierarchyWindow.

Beide velden zijn aan elkaar gekoppeld,

dus het maakt niet uit welk van de je gebruikt.

Typ ik hier bijvoorbeeld Hek in,

dan worden al mijn Hek onderdelen in mijn SceneView gehighlight.

Door vervolgens in de SceneView te slepen

kan ik nu heel snel al mijn Hek objecten selecteren

en deze bijvoorbeeld van een nieuw kleurtje voorzien

of ze allemaal in keer verplaatsen.

Met behulp van een goede naamgeving zijn alle onderdelen in je Scene,

dus al een stuk makkelijker te beheren dan voorheen.

Ondanks dat hebben we nog wel steeds te maken met een lange lijst van objecten.

Om dat te verbeteren, kunnen we ook nog structuur aanbrengen in onze Scene,

met behulp van zogenaamde Empties.

Empties zijn lege GameObjecten, met alleen maar een Transform component.

Zo een Empty kun je aanmaken via het GameObject menu,

met de optie 'Create Empty'.

Het maakt daarbij voor nu, niet uit waar deze Empty staat.

Geef dit object vervolgens een naam, bijvoorbeeld Huis,

en selecteer dan, met behulp van het zoekfilter, alle HuisOnderdelen in de SceneView.

Zoals je ziet worden Empties daarbij niet meegenomen.

Verwijder vervolgens je zoekfilter weer,

en sleep alle geselecteerde huis onderdelen naar beneden in de Hierarchy,

richting het Huis GameObject.

Het kan zijn dat je met de muis onder in de Hierarchy,

een beetje heen en weer moet bewegen om naar het juiste object toe te scrollen.

Laat daarna je muisknop los op het Huis GameObject.

Wat je nu gemaakt hebt, noemen we een een geneste ouder kind structuur.

Alle HuisOnderdelen zijn nu een zogenaamd kind geworden

van het ouder GameObject Huis.

Aangezien ouder en kind in het Engels vertalen naar parent en child,

noemen we dit structureren ook wel het parenten van GameObjecten.

Selecteer als laatste stap in dit proces alleen even het Huis GameObject,

klik op deze knop hier links boven, indien nodig, zodat er Pivot staat,

en kies uit het GameObject menu de optie "Center on Children".

Hiermee wordt je Huis GameObject mooi in het midden geplaatst

van al zijn kind GameObjecten.

Dit parenten van GameObjecten heeft meerdere voordelen.

Ten eerste kunnen we de parent inklappen

zodat we meer overzicht over onze Scene hebben.

Ten tweede kunnen we op deze manier ook heel eenvoudig de parent transformeren,

waarbij alle kinderen automatisch mee transformeren.

Dat geldt voor zowel verplaatsen, ... roteren, ... als schalen.

Afhankelijk van de plek van de parent, kun je er daarbij ook voor zorgen

dat objecten bijvoorbeeld vanaf de grond schalen,

in plaats vanaf het centrum.

Hoe dat werkt, laat ik je zien, met behulp van deze SneeuwMan.

Ik selecteer hiervoor eerst het object onder de sneeuwman en druk op F voor focus.

Ieder nieuw object wat ik nu aanmaak, zoals deze Empty,

komt hierdoor automatisch op precies dezelfde plek terecht.

Daarna hernoem ik mijn empty naar Sneeuwman

en sleep vervolgens alle sneeuwman onderdelen op deze empty.

Tot slot, met de knop hierboven nog steeds op Pivot,

schaal ik mijn sneeuwman,

en zoals je ziet gaat dat nu ineens heel mooi precies vanaf de grond.

Op deze manier, kan ik dus stap voor stap mijn hele Scene structureren.

Het structureren van game objecten heeft nog meer voordelen.

Het feit dat alle kind game objecten mee transformeren

als je het ouder game object tranformeert,

kun je namelijk ook gebruiken om te zorgen dat de Camera je speler altijd volgt.

Dat noemen we ook wel een first person camera.

Sleep hiervoor eerst je camera op je speler object.

Reset dan de camera transform zodat je camera precies bovenop je speler staat.

Verplaats vervolgens de camera iets naar achter en naar boven

en draai deze eventueel ook nog iets naar voren.

Druk dan op play.

Zoals je ziet draait je Camera nu automatisch mee met je speler.

De volgende stap is om dit soort geneste structuren

om te zetten naar zogeheten Prefabs.

Structureer nu eerst je eigen Scene,

en dan leg ik je in de volgende video uit wat dat precies zijn.