Ontwerp plaatsen in C4D, uitlijnen voor- zij- achteraanzicht.

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Ontwerp plaatsen in C4D, uitlijnen voor- zij- achteraanzicht.
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

In de vorige video hebben we een ontwerp gemaakt dat als referentie moet gaan dienen voor het D-modelleren van een Animé meisje.

Laten we beginnen met het plaatsen van dit ontwerp in CinemaD.

Ik bevindt mij binnen de Standard Lay-out van CD.

Functie toets F is de Perspective View, zoals het normale menselijke oog kijkt.

Wat dichtbij is lijkt groter dan wat ver weg is.

De vierkantjes van het grid worden richting de horizon steeds kleiner.

Daarnaast hebben we nog de beschikking over Isometrische Camera’s.

Een Isometrische camera geeft geen perspectivische vertekening, alles blijft even groot.

Of het nu dichtbij is of ver weg.

Daarom kunnen we aan deze camera’s een Background Image hangen.

Een achtergrond afbeelding.

Om dit te verduidelijken plaats ik een Figure.

F is Top View (recht van boven).

F is Right View (rechter aanzicht).

En F is Front View (recht van voren).

En in F, Perspective View, zien we de Figure zoals we deze in de echte wereld zien.

Nu gaan we de afbeelding plaatsen.

We gaan naar de Front View, F.

In de Menubalk van de ViewPort ga ik naar Options > Configure.

Of ik druk op Shift-V.

We hebben hiermee de Attribute Manager voor de Isometrische Front-camera geopend.

Ik ga naar de Tab “Back”.

En nu kan ik mijn ontwerp inladen.

Door op de browse-knop te drukken, kom ik uiteindelijk aan bij de locatie waar de schets op de harde schijf wordt bewaard.

animé ref.tif.

Open.

En hiermee is de schets een Background Image geworden.

Grappig… Het poppetje dat ik heb gebruikt om de Isometrische camera’s te demonstreren staat nog steeds in de Scene.

Het poppetje heeft standaard een hoogte van centimeter.

Dat is de grootte van een gemiddeld mens, en… het staat met de voeten op de grond. Perfect.

Laat ik dat poppetje gebruiken om daar de tekeningen mee op de juiste schaal en positie te brengen.

Met Offset X en Offset Y verplaats ik de schets.

Zolang Keep Aspect Ratio staat aangevinkt, kan ik met bijvoorbeeld alleen de X de afmetingen aanpassen.

Offset X wordt dan ,.

Offset Y wordt dan .

Size X wordt .

Dit is een mooi moment om ons project te bewaren.

Ik ga naar File > Save Project With Assets.

Ik noem mijn project: Animé_Girl. Save.

Even spieken in de bestandsmap die we zojuist hebben gemaakt.

Ja... Animé_Girl. Hier het CD project, en daaronder de textuur-map, met daarin… de schets. Prima!

Laat ik gelijk het rechter aanzicht doen, F.

Nu browse ik naar de locatie van de schets in de nieuwe bestandsmap die we zojuist hebben aangemaakt.

Animé ref.Tif. Open. Daar is ze!

In het vooraanzicht hadden we de juiste afmetingen en de positie op de Y-as al vastgesteld.

Die kunnen we gewoon overnemen.

Eens even kijken, F...

X afmeting was … Positie Y was . F...

...

...

Nu moeten we alleen nog de Offset voor de X aanpassen.

Ja, zoiets. Min .

Zo! Dat is het zij aanzicht. Nu het achteraanzicht.

F... Achteraanzicht is er niet!

F is het Top aanzicht. Dus dat moeten we veranderen naar een achteraanzicht.

In de Menubalk van de ViewPort ga ik naar Cameras > Back.

Nu kijken we tegen de achterkant van Figure aan.

Weliswaar gaar dit ten koste van de TopView, maar die gaan we toch niet heel veel nodig hebben.

Image inladen.

animé ref. Open.

Size X was , positie Y, Offset Y was .

Offset X aanpassen...

Zo! Exact in het midden.

De Background Images zijn geplaatst.

De Figure primitief heeft zijn werk gedaan. Dus… Die kan weg.

In de volgende video gaan we starten met modelleren.