Modelleren voet en bovenbeen

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren onderlichaam

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

In deze video gaan we de voet en het bovenbeen creëren.

Ik heb even een voorbeeldje gemaakt van de situatie waar we naar toe gaan werken.

De voet bestaat uit twee afzonderlijke delen.

De voorvoet en de hiel.

Dit om reden dat straks in de Rig de delen afzonderlijk van elkaar moeten kunnen bewegen.

Zoals te zien in dit voorbeeld.

Ook ga ik straks een soort hydraulische cilinder maken tussen het bovenbeen en het onderbeen.

Om het been meer mechanisch te laten lijken.

Het onderbeen die we hebben gemaakt in de vorige video, heb ik iets aangepast.

Ik heb de kniekap iets bescheidener gemaakt, meer conform de schets.

De oude versie…

De aangepaste versie.

Laten we beginnen met de voorvoet.

Zoals ik de robot heb geschetst, bestaat de voorvoet uit een soort van lamellen.

Die moeten we zien te maken in D.

Als basis voor de voet maak ik een Sphere Object.

Ik plaats de Sphere in de Joint leftFoot.

En ik klik daarna op Reset PSR.

Ik roteer de Sphere een stuk op de Pitch, P...

Zodat de lijnen een beetje meelopen met de tekening.

De radius zet ik flink naar beneden naar ongeveer .

Het aantal Segments zet ik op .

Ik maak de Sphere Editable door op C te drukken.

Met de Scale Tool breng ik de Sphere op schaal.

De lamellen ga ik zometeen maken met de Extrude Tool.

us schaal ik de Sphere een beetje smaller en lager dan in de schets.

In de Polygon Modus selecteer ik met de Loop Selection al deze ringen met polygonen.

Extrude. Offset moet zijn, Apply.

Door op de T van het toetsenbord te drukken ga ik naar de Scale Tool.

In de Front View ga ik de nieuwe polygonen op de X-Y assen, schalen.

Met de Shift-toets ingedrukt, kan ik dat doen met stappen van % tegelijk.

Zo, %.

Met de Loop Selection Tool de-selecteer ik de voorste ring met polygonen

door er op te klikken met de Control-toets ingedrukt.

De selectie die is overgebleven ga ik opnieuw extruderen.

Net zoals de vorige keer. Met de Shift ingedrukt. %.

De volgende ring de-selecteren.

Extrude… %.

En de laatste.

De voet bestaat uit vier segmenten.

De punt, dan de eerste, de tweede en de derde ring.

Die zijn geselecteerd.

In het Select Menu ga ik naar Invert, omkeren, en ik druk op Delete.

In de Punt Modus selecteer ik alle punten.

Een heleboel losse, zwevende punten wat net nog polygonen waren.

Rechter muisknop: Optimize.

Zo, die zijn weg.

Nu nog de voet “bij snijden”.

In de Right View zorg ik ervoor dat mijn Grid zichtbaar is.

Ik ga naar Line Cut.

Visible Only moet zijn uitgeschakeld.

Ik open het Magneet menu.

Enable Snap zet ik aan. D Snapping. Workplane Snap ga ik allemaal activeren.

Ik klik met de Line Cut Tool ergens op de Nul-lijn in het grid.

Het mes klikt automatisch vast op een punt van het grid.

Met de linker muisknop ingedrukt sleep ik helemaal door naar de andere kant van de voet.

En laat het mes weer vast klikken op een punt van het grid.

Klaar!

De magneet zet ik weer uit.

Met mijn rechthoekige selectie-gereedschap selecteer ik alles wat weg moet. Delete.

En daar is de voet. Ik geef de voet gelijk een passende naam:

leftFoot.Mesh.

De openingen ga ik straks sluiten, maar nu eerst door met het bovenbeen.

Voor het bovenbeen gebruik ik een cilinder.

Ik plaats de cilinder in de Joint leftUpperLeg.

En ik druk op Reset PSR.

Oriëntatie van de cilinder wordt +X.

Aantal segmenten zet ik op .

Height Segments zet ik op .

Met de oranje markers een beetje schalen.

In de Front View een beetje beter positioneren.

Ik ga naar de Right View.

Ik kopieer de cilinder.

Ik open het magneet menu. Enable Snap zet ik aan.

D Snapping. Workplane Snap zet ik uit. Axis Snap zet ik aan.

Ik ga de kopie van de cilinder laten “Snappen” op de Axis van de Joint leftLowerLeg. Snap.

Beetje kleiner maken.

Deze twee cilinders ga ik samen voegen.

Belangrijk is dat de originele cilinder boven de kopie staat.

In het menu van de Object Manager ga ik naar Objects > Connect Objects + Delete.

En hiermee zijn de twee cilinders één object geworden.

Bij de onderste cilinder selecteer ik vier top-polygonen.

De buitenste selecteer ik niet.

Extrude. Offset . Apply.

De nieuwe polygonen sleep ik naar boven.

Size Z zet ik op .

Hetzelfde doe ik bij de bovenste cilinder.

Maar dan de onderste polygonen.

Extrude...

Size .

Ik selecteer zowel in de boven als in de onderkant de nieuwe top-polygonen.

Ik ga naar Bridge, en ik sleep van de ene polygon selectie naar de andere.

Net zolang tot ik een recht verbindings lijntje zie komen. En verbonden.

Ik lijn de punten met elkaar uit.

Met de Bevel Tool maak ik de randen minder scherp.

Met Extrude Inner breng ik nog wat detail aan.

Hier en daar de Mesh optimaliseren.

Ik sluit de Mesh van de voet.

Ik noem het object leftUpperLeg.Mesh.

En we hebben alvast het voorste gedeelte van de voet en het bovenbeen.