Modelleren vinger

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren vinger
5 (100%) 4 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Eerste schreden UV Layout

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De bovenarm en de onderarm heb ik een beetje meer definitie gegeven.

We gaan door met de hand.

De hand wordt een beetje een autonoom object aan het uiteinde van de onderarm.

Daarnaast bestaat de hand uit een duim en vier vingers.

Elke vinger bestaat weer uit drie kootjes.

Laten we beginnen met het modelleren van één vinger.

Ik kies een pen. Modus zet ik op Linear.

En ik teken ongeveer de lengte van één vinger.

Ik druk op E en daarmee heb ik mijn verplaatsingsgereedschap geactiveerd.

Allereerst ga ik in de Model-Mode de Axis van de Spline een beetje verplaatsen richting de Spline die ik zojuist heb getekend.

Nu kan ik iets makkelijker schalen en roteren.

Dit lijkt me ongeveer overeen komen met één vinger.

De Doodle even uit...

Terug naar de Punt-Modus. Rechtermuis knop: Create Point.

Ik plaats twee extra punten in de Spline, zodat de Spline nu uit drie delen bestaat.

Drie vingerkootjes.

Met de Spline actief ga ik naar Menu > Character > Conversion > Spline To Joints.

De Spline is niet meer nodig, dus die kan weg.

Kijk eens aan. Nu alleen nog de nieuwe Joint Chain uitlijnen.

Menu > Character > Commands > Align.

Nog één kleine aanpassing… We gaan de hand zodanig modelleren, dat de vingers naar voren buigen.

Naar ons toe, zullen we maar zeggen…

De Y oriëntatie is dan tegenovergesteld.

Enable Axis. Axis roteren zodat de Y tegenovergesteld wijst… Zo!

Enable Axis weer uit. Align…

Prima!

Door deze joints alvast een beetje te roteren, krijgen we al een beetje het idee van een vinger.

Alle Joints alvast een correcte naam geven.

Dit wordt de wijsvinger van de linkerhand, dus de eerste Joint noem ik left-zonder hoofdletter-Finger.

De tweede wordt dan leftFinger.

De derde wordt dan leftFinger.

En de laatste wordt leftFinger.Tip.

Ho, typ-foutje...

Ik maak een cilinder, Radius wordt , Height wordt ongeveer ...

Height Segments wordt , en het aantal rotatie segmenten wordt .

Oriëntatie zet ik op +X.

Ik plaats de cilinder in de eerste Joint.

Reset PSR. Plop. Daar is die...

De cilinder maak ik Editable. Alle punten selecteren: Optimize.

De twee Edge Loops in het midden duw ik met de Scale Tool een tikkeltje naar buiten.

Zo...

Ik selecteer deze twee polygonen en ik druk op D: Extrude.

Offset , Apply.

De nieuwe polygonen sleep ik naar buiten richting de volgende Joint.

Size Z wordt .

Ik schaal ze een klein beetje zodat we een beetje een tabs toelopende vorm krijgen.

Nu nog de correcte benaming: left-zonder hoofdletter-Finger.-hoofdletter-Mesh.

Vanaf hier wordt het anders.

Een hand heeft met de duim meegerekend vijf vingers.

Elk bestaande uit drie kootjes.

Uiteindelijk gaan we straks de robot voorzien van een Texture.

Elk onderdeel apart beschilderd.

Dus: elk onderdeel krijgt een eigen UV-Layout.

Om nu te voorkomen dat we straks voor elk vingerkootje...

Want het worden er ongeveer dertig...

steeds weer opnieuw een UV Lay-out moeten maken...

...gaan we voor dit eerste kootje alvast de UV Lay-out aanbrengen.

En straks zal deze keurig met elk nieuw vingerkootje worden mee gekopieerd.

In de volgende video gaan we aan de slag met UV Edit.