Modelleren van haar voet

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar voet
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren van haar heupen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Ik de-activeer de Subdivision Surface Generator, door op het vinkje te klikken.

Nu gaan we haar voet maken.

In de schets heb ik haar een soort laarsjes gegeven, met een platte zool.

Boven haar enkels hebben de laarsjes een omslag. Maar, dat komt later.

Laat ik beginnen met de schoen.

Ik selecteer deze twee Edges…

Rechter muisknop > Extrude.

Offset zet ik op . Apply.

Handmatig sleep ik deze nieuwe Edges naar beneden

Tot waar ongeveer de hak van haar laars begint.

Hetzelfde doe ik bij de achterkant…

Zoiets…

Deze voorste twee Edges geef ik ook een Extrude.

En die sleep ik helemaal naar voren.

Dit wordt de neus van haar laars.

Hier en daar plaats ik een nieuwe Edge-Loop, en ik breng de nieuwe polygonen al in de vorm van de schoen.

De voorkant geef ik een rij polygonen richting de zool.

Met de Extrude... Apply,

Even een sprongetje gemaakt...

Met de Weld Tool verbind ik punten met elkaar.

Met de Bridge Tool dicht ik de gaten tussen de nieuwe polygonen.

Moet de Component-Mode wel op Edges staan...

Eens even kijken hoe dit lijkt…

Helemaal niet slecht...

Nu nog de zool.

De onderkant maak ik dicht met de Bridge tool.

Behalve de polygonen bij de neus en bij de hak.

Deze nieuwe polygonen deel ik in tweeën.

Edge Cut.

Subdivision: . Create N-gons: Uit. Apply.

Terug naar de Bridge Tool.

Probeer, als het even kan, driehoekige polygonen te vermijden.

Soms kan het niet anders, maar liever niet.

Nu kan ik de neus en de hak sluiten met mooie Quads, vierhoekige polygonen.

Subdivision Surface weer even aan... Oei...

Met Subdivision Surface aan, ben ik de aanzet van de zool kwijt.

Ik selecteer alle polygonen die de schoenzool vormen, en geef deze een kleine Extrude.

Dat oogt al beter.

De zool krijgt rondom ook een kleine Extrude.

Das beter...

Ik maak een Edge-Loop in de schoen, net boven de zool.

De hak ga ik eveneens maken met een Extrude.

Ik selecteer deze polygonen...

Extrude.

De hak moet plat op de grond staan. Size Y zet ik op nul. Apply.

Ook in de hak zal ik iets meer definitie moeten brengen.

Ik plaats een Edge-Loop langs de onderkant.

Dat is al beter.

Waar de hak overgaat naar de zool moet ook duidelijker worden aangezet.

Dat ga ik als volgt doen: Ik de-activeer de Subdivision Surface Generator.

Ik Delete de polygonen aan de onderkant van de schoen, hier net boven de hak. Andere kant ook.

Als ik nu een nieuwe Edge-Loop maak...

...snijdt deze niet door de volledige Mesh van het been, maar beperkt zich tot dit gedeelte, de hak.

Met de Bridge Tool maak ik het gat weer dicht.

En ja, nu komt er hier toch een heel klein driehoekje. Maar het is niet anders.

Hum.... Ik ben er bijna...

De overgang hak naar zool doen we op dezelfde manier.

Ook hier weer een klein driehoekje.

Ja... Helemaal goed. Niets meer aan doen.

Als laatste maken we de omslag van de laars. De boord.

Hier in het onderbeen had ik daar al een beetje rekening mee gehouden door deze rij polygonen nog niet te delen.

Hieruit maak ik de boord van haar laars.

Ik plaats hier een Edge-Loop.

Ik selecteer deze ring met polygonen.

Extrude.

En nog een keer.

De bovenste ring met polygonen sleep ik iets omhoog.

De onderste ring gaat iets omlaag...

Nog een beetje.

De omslag ga ik nu een beetje passend maken op de schets.

Misschien deze Edges nog wat naar binnen verplaatsen...

Een andere manier om randen wat te verscherpen is door gebruik te maken van een Weight Subdivision Surface.

Een SDS Weight.

Heel eenvoudig om aan te brengen.

Ik selecteer de Edge-Loop die ik wil gaan verscherpen.

Ik houd de Punt-toets van het toetsenbord ingedrukt terwijl ik met de muis van linksonder naar rechtsboven sleep.

En hier verschijnt een SDS Weight.

Onderkant doe ik ook...

Punt-toets ingedrukt houden... Van linksonder naar rechtsboven slepen...

We zouden nog eventjes die deuk in het front aan kunnen brengen.

Ja, met een extra Edge-Loop kunnen we er toch iets meer een omslag van maken.

Kijk eens aan.... Een been met een laars.