Modelleren van haar heupen

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar heupen
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren van haar hals

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3D anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Vanaf dit punt zal het allemaal wat ingewikkelder worden.

Het is video, dus je kunt dit zo vaak herhalen als nodig is.

Wat gaan we doen?

In video vier hebben een rudimentaire vorm van een lijfje gemaakt.

Deze vorm gaan we nu verder uitbouwen.

Laten we beginnen om haar heupen meer definitie te geven.

De vorm is geplaatst in een Subdivision Surface.

In de Attribute Manager zet ik Subdivision Editor en Subdivision Renderer beiden op .

Make Editable.

Zo, nu heeft het lijf een polygon subdivisie gekregen, waarmee we meer mogelijkheden hebben.

Als we goed kijken naar de schets, heb ik haar een soort korte broek met een omgeslagen rand gegeven.

Om dat goed te kunnen modelleren, zal ik hier en daar de Polygon Flow moeten wijzigen.

Wat is een Polygon Flow?

Ik zal dat nader toelichten.

Polygonen liggen op een bepaalde manier ten opzichte van elkaar gerangschikt.

Een voorbeeld:

Nieuw document.

Ik plaats een Plane Object.

Onderverdeling zet ik voor beide assen op .

Deze Plane plaats ik in een Subdivision Surface Generator.

Subdivision Editor en Subdivision Renderer zet ik beiden op . Make Editable.

Het resultaat is een soort ronde vorm.

Maar feitelijk zijn het vier vierhoeken die twee aan twee tegen elkaar aanliggen.

Ik selecteer de Edge rondom.

Extrude….

De nieuwe rij polygonen die zich op de buitenrand heeft gevormd, is feitelijk wel een cirkel.

Met Loop Selection wordt ook daadwerkelijk de cirkel geselecteerd.

Maar ga ik nu van uit het midden proberen een Loop Selectie te maken, dan is dit het resultaat.

Dit alles heeft te maken met de rangschikking van polygonen onderling. De Polygon Flow.

Driehoekige polygonen kunnen deze Flow verstoren, dus daarom liever geen driehoeken.

Een correctie Polygon Flow in een Character is belangrijk wanneer je voor dit model een UV Lay-out wilt gaan maken.

Of.. als je er mee wilt gaan animeren.

Dit gezegd hebbende:

Hier en daar moet dus de Polygon Flow worden gewijzigd.

Te beginnen bij de aanhechting van haar benen.

Deze achthoekige vorm is vergelijkbaar met de Plane die ik zojuist demonstreerde.

Hieromheen moet een cirkel komen van polygonen.

Ik zou een Inner Extrude kunnen toepassen, maar dan wordt dit vlak te klein.

Dus… Ik Delete al deze polygonen.

Polygonen in het midden moeten blijven staan.

Van hieruit gaan we de aanhechting voor haar benen opnieuw construeren.

In de schets heb ik haar voorzien van een tuniek.

Laat ik van de onderzijde van dat tuniek de boven-lijn van haar heupen maken.

In de nieuwe polgon-layout wil ik zoveel mogelijk deze lijnen van haar heupen volgen.

Door punten te verplaatsen geef ik al een beetje vorm aan haar tuniek.

Met de Bridge Tool in de Edge Mode maak ik gaten weer dicht.

De onderrand van haar tuniek moet ik een extra rijtje polygonen geven.

Anders valt dit weg met een Subdivision Surface.

Ik plaats hier een Edge-Loop. En hier nog één.

Deze punten ga ik weer verbinden met de Weld Tool.

Gaten weer dichtmaken.

Onderrand weer eventjes aan zetten...

Nu kan de de broekspijpen gaan maken met een Extrude.

Ik selecteer deze hele ring...

De nieuwe Edges geef ik een hoogte van . Apply.

Zo... Een beetje op zijn plek schuiven. Roteren. Dat wordt ongeveer de richting. Schalen.

Af en toe zet ik de Subdivision Surface aan, en dan kan ik goed zien waar nog een extra Edge Loop moet komen.

Ik plaats hier en daar nog een Edge Loop, om de broek wat meer definitie te geven.

Uitkijken dat je niet teveel Edge Loops maakt, want de Polygon-Count gaat zo wel erg snel omhoog.

En hoe minder polygonen, hoe beter.

Ik denk dat ik hier bij laat.

Eens even kijken hoe het lijkt met de benen ook zichtbaar.

Nou, kijk aan... Prachtig.

In de volgende video gaan we verder met het bovenlijf.