Modelleren van haar borst

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar borst
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Nu wordt het weer een stukje gecompliceerder.

Als we haar borsten willen gaan modelleren, moeten we rekening houden met de onderkant van de borsten, en de bovenkant.

Onderkant en bovenkant verschillen wezenlijk van elkaar.

De onderkant van haar borsten moet een soort begrenzing worden met de rest van haar lijfje.

De bovenkant loopt feitelijk door in haar bovenarm en vloeit geleidelijk door naar de hals.

Dus die overgang mag veel zachter worden.

Dat betekent dat we, net als bij de heup, de Polygon Flow hier en daar moeten wijzigen.

Laat ik beginnen met een Inner Extrude.

Ik selecteer deze vier polygonen.

Die zullen de basis gaan vormen voor haar linker borst.

Ik druk op de I van het toetsenbord: Inner Extrude.

Of ik gebruik gewoon mijn rechter muisknop: Inner Extrude.

Door met de linker muisknop ingedrukt een heel klein beetje te slepen in de View Port, creëer ik een extra randje polygonen.

Dit is voldoende.

Zoals gezegd: De onderkant van de borst mag wel een harde scheiding vormen met de rest van haar lijf.

Dus deze polygonen kunnen dat effect prima bewerkstelligen.

De bovenkant van haar borst moet een meer vloeiender overgang krijgen...

En daarom gooi ik al deze polygonen weg!

Even naar de Punt-modus.

Alle punten selecteren… Optimize. Zo!

Ik blijf even in de punt-modus.

In de Front View ga ik de ronding van de onderkant van haar borst maken, door de punten aan de onderzijde twee aan twee te verplaatsen.

X-ray moet dan wel aan…

Deze hele reeks aan de binnenkant mag wel een stuk naar voren.

Laat ik gelijk het middelste punt maar naar voren slepen om het volume te maken van haar borst.

Af en toe zet ik de Subdivision Surface even aan, om te kijken hoe het lijkt.

Ze draagt een tuniekje, dus de middelste punten op het borstbeen trek ik ook iets verder naar voren.

Dit gaat de goede kant op!

Nu de buitenkant nog iets meer volume geven.

Dit begint er op te lijken.

Zoals gezegd: de bovenkant van de borst loopt deels weg in de bovenarm, en maakt een vloeiende overgang naar de hals.

Laat ik eerst de verbinding maken met de hals.

Edge Mode.

Ik druk op de B van het toetsenbord: Bridge.

Of ik gebruik de vertrouwde rechter muisknop: Bridge.

Ik verbind het borstbeen en de Edge onder haar hals. Zo!

Nu moeten we even scherp zijn. Liever geen driehoeken.

Als ik nu deze nieuwe polygon ga splitten, zou het goed moeten komen.

En nu kan ik met de Bridge Tool de overige polygonen aanleggen.

Dit wordt de polygon die de verbinding aangaat met de bovenarm.

Kijk eens... Geen driehoeken!

Nog een beetje rondom wat corrigeren.

Nou, kijk aan. Dit lijkt mij een bovenlijfje.

In een later stadium gaan we nog iets meer detail toevoegen in de kleding.

Maar dan moet eerst de arm ruwweg klaar zijn.

Voor nu laat ik het hier even bij, voor wat het lijfje betreft.