Modelleren schouder en arm.

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren schouder en arm.
5 (100%) 5 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren vinger

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De schouder en de arm ga ik een beetje op een vergelijkbare manier modelleren als het been.

Met dit verschil dat het been een Inverse Kinematic zal worden, een IK.

Het been gaat bewegen met alle Constrains die van toepassing zijn, door de Foot IK Controller aan het uiteinde te verplaatsen.

De schouder en de arm wordt een soort Forward Kinematic.

We gaan de arm bewegen vanuit de schouder met behulp van een reeks User Data.

Dit omdat de arm-Rig redelijk complex zal worden.

De schouder en de arm gaan we hiërarchisch bouwen.

Te beginnen met het draaipunt voor de schouder.

Daarin plaatsen we de schouder.

In de schouder plaatsen we de bovenarm.

In de bovenarm komt de onderarm.

In de onderarm komt uiteindelijk de hand.

Dit gezegd hebbende: laten we beginnen met het draaipunt voor de schouder. De Pivot.

Ik creëer een cilinder.

Radius

Height

Rotation Segments

Oriëntation X

Caps Fillet aan, aantal segmenten op

En de Radius wordt .

De cilinder sleep ik flink omhoog en opzij waar straks de schouder begint.

Ik noem de cilinder “leftArmPivot.Mesh”.

Make Editable. Alle punten selecteren, Optimize.

Dit om te voorkomen dat er geen losse punten in zitten.

Want bij een cilinder zijn cilinder en cap twee verschillende objecten.

En door het Optimize commando is het nu één Object geworden.

De schouder ga ik modelleren uit een kubus.

Onderverdeling Z wordt .

De kubus plaats ik in de cilinder.

Reset PSR. Pof....

De kubus op schaal brengen.

Een beetje verplaatsen naar waar ongeveer het draaipunt van de arm zal komen.

Ik noem deze kubus “leftShoulder.Mesh”.

Voor de bovenarm en de onderarm gebruik ik PlaceHolders.

Een PlaceHolder is een tijdelijk object, op de juiste locatie.

Maar die zal later worden vervangen voor het uiteindelijke object.

Nieuwe kubus...

Ik noem deze bovenarm, en plaats deze in de kubus leftShoulder.

Reset PSR.

De afmetingen PlaceHolder bovenarm worden X:, Y: en Z: .

Ik kopieer de boven arm en noem deze onderarm.

Onderarm plaats ik IN de bovenarm en schuif deze ongeveer centimeter naar beneden.

De onderarm wordt iets groter. X:, Y: en Z: .

Onderarm en bovenarm maak ik beiden Editable.

Bij beiden selecteer ik de top-polygon en zet deze in de Y Position op .

Zo, dat is dat…

Boven- en onderarm haal ik even uit de kubus leftShoulder...

En ik maak ze onzichtbaar.

De kubus leftShoulder maak ik Editable.

Misschien is het handig om de Robot ook even te verbergen…

Zo... Heb ik even wat meer zicht.

De buitenste polygonen sleep ik een stuk naar binnen.

De ondersten een stukje omhoog...

Ik selecteer de bovenste en de onderste polygonen en geef die een kleine Extrude. Zo...

Hetzelfde doe ik met de voorste en de achterste polygonen...

In het zijvlak selecteer ik de buitenste polgonen, behalve de twee in het midden aan de onderkant.

Ook hier een Extrude, tot ongeveer de buitenkant schouder.

Beetje op het oog. De tekening is niet echt heel precies.

Rechter muisknop in de View Port: Loop/Path Cut. Een mes die nieuwe Edge Loops maakt.

Ik maak een Edge Loop een beetje aan de basis van de schouder.

Ik selecteer de twee onderste polygonen aan de buitenzijde en sleep die wat omhoog.

In de schets heb ik een soort opstaande rand getekend.

Die ga ik uit deze polygonen halen.

Maar daarvoor moet ik eerst nog een Edge Loop maken.

Proportioneel zet ik aan, zodat hij recht gaat. Nou, hier ongeveer?

Ik selecteer deze polygonen.omhoog. Ook hier een Extrude.

De schouder krijgt extra volume op de voor- en achterzijde. Extrude.

De opstaande rand laat ik aan de binnenzijde schuin omhoog lopen.

Met de Weld Tool voeg ik al deze punten samen, stuk voor stuk.

De nieuwe panelen voor en achter ga ik schalen, zodat ook deze een beetje schuin aflopen.

Ik ga naar Scale Tool.

De Modeling Axis van de Scale Tool ga ik aanpassen.

X zet ik op -%, en Y zet ik op +%. Scale.

De Modeling Axis weer terugzetten op normaal.

Door gebruik te maken van de Path Selection Tool, kan ik makkelijk en snel aaneengesloten Edges selecteren.

Selection Mode stel ik in op Simple Edge Loop.

De geselecteerde Edges geef ik allemaal dezelfde Bevel.

Door eenmaal een waarde in te voeren en daarna steeds op New Transform te klikken.

Deze hoeken krijgen een iets grotere onderverdeling.

"Radial" aan...

Het enige wat ons nog te doen staat is hier en daar die rare Edges opruimen.

Kijk eens...

In de volgende Video gaan we door met de boven- en onderarm.