Modelleren onderlichaam

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren onderlichaam
5 (100%) 2 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren bovenlichaam

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

We gaan door met het lijf, de body van de robot.

De body van de robot wil ik gaan bouwen in drie delen.

Het onderlijf waaraan de benen zitten gemonteerd. Een middel en het bovenlijf.

Deze delen maak ik afzonderlijk van elkaar, want straks moeten ze los van elkaar kunnen bewegen.

Laten we beginnen met het onderlijf.

Ik ga naar de Mesh van het bovenbeen.

En ik selecteer het rondje met polygonen, aan de binnenzijde van de bovenkant.

Ik klik met de rechter muisknop in de View Port.

En ik ga naar "Split".

Ik krijg nu een extra Mesh: leftUpperLeg.Mesh..

Hiervan maken we de behuizing waarin de bovenbenen bevestigd zijn aan het lichaam.

Ik sleep de nieuwe Mesh uit de hiërarchie. en noem deze pelvis_Punt_Mesh.

De Axis van het nieuwe object is natuurlijk nog gelijk aan de oorsprong, het bovenbeen.

Op de P-as heb ik nog een rare rotatie, die zet ik op °.

Ik ga naar Enable Axis. De naam zegt het al: met deze Tool verplaats ik het middelpunt van een object.

In de Coördinate Manager zet ik de waarden voor Position X en Rotation op . Apply.

Het middelpunt, de Axis van de Pelvis.Mesh staat nu in de Front View precies in het midden.

Enable Axis zet ik weer uit.

Ik schaal de polygonen een beetje groter dan de oorsprong, leftUpperLeg.Mesh.

Ik selecteer de buitenste Edges en ga naar Extrude.

Offset , Apply.

Met de Scale Tool vergroot ik de nieuwe polygonen.

In het voorbeeld kun je zien, dat het bovenbeen een bepaalde ruimte nodig heeft om te kunnen bewegen.

De onderste polygonen gooi ik weg.

Alle punten selecteren: Optimize.

De leftUpperLeg.Mesh maak ik voor nu even onzichtbaar.

Ik selecteer alle polygonen van de pelvis.Mesh.

De polygonen kleuren blauw, wat betekend dat ik tegen de achterkant aankijk.

Met Back Face Culling zijn ze onzichtbaar.

Rechter muisknop: "Reverse Normals".

En nu wijzen de polygonen in de juiste richting.

Ik selecteer de buitenste Edges. Extrude. Offset , Apply.

In de Coördinates Manager zet ik Position X op .

Met de pelvis.Mesh actief in de Object Manager ga ik naar Modeling Tools.

En met de Alt-toets ingedrukt kies ik Symmetry.

Nu hebben we gelijk de andere helft.

In de Polygon Mode selecteer ik de bovenste rij polygonen van de zijkant.

Extrude. Offset , Apply.

De nieuwe polygonen sleep ik een stukje naar links.

Ik maak de leftUpperLeg.Mesh weer zichtbaar, en sleep de nieuwe polygonen iets voorbij het bovenbeen. Zo...

Met de Bevel Tool zou je hier en daar de randen nog wat kunnen afronden.

Deze kant wacht ik nog heel even mee.

Dat is het eerste deel van het onderlijf.

De pelvis.Mesh ga ik plaatsen in een soort behuizing.

Ik creëer een kubus. Onderverdeling X wordt , Y wordt .

In de Front View en in de Right View schaal ik de kubus met de oranje markers tot deze bij benadering past in de schets.

Make Editable.

In de punt modus breng ik de kubus ruwweg in model.

Zo...

De tekening even onzichtbaar maken.

Ik selecteer de bovenste ring polygonen en de middelste aan de voor- en achterzijde eronder.

Door op de D van het toetsenbord te drukken activeer ik Extrude.

Ik klik en sleep tot er een soort verdikking ontstaat.

Even de bovenkant gelijk maken. Size... . Apply. Zo...

Een beetje wat corrigeren rondom. Nou, dat ziet er netjes uit.

Met de Bevel Tool de randen een beetje afronden. Zo!

Ik ga naar de pelvis.Mesh, en ik selecteer dit bovenste rijtje polygonen, en ik ga naar Split.

Deze nieuwe geometrie ga ik gebruiken om een gat in de behuizing te boren.

Ik selecteer de onderste twee Edges van deze nieuwe vorm.

Extrude. Offset , Apply.

De nieuwe Edges sleep ik een flink stuk naar beneden.

Met de Bridge Tool vul ik de tussenruimte.

Rechter muisknop: Close Polygon Hole.

In Polygon Mode selecteer ik alle polygonen.

Ik ga naar Extrude. Nu doe ik het anders.

In de Extrude Options activeer ik de optie Create Caps.

Ik klik en sleep in de View Port totdat er een volume ontstaat dat breder is dan deze kubus.

Dit lijkt mij voldoende.

Niet vergeten om de optie Create Caps direct weer te de-activeren.

De nieuwe geometrie en de pelvis-behuizing plaats ik beide in een Boole Object.

De pelvis-behuizing bovenaan.

In de Boole Options activeer ik Create Single Object.

Hide New Edges zet ik aan.

Een beetje aanpassen... Zo!

Het Boole Object maak ik Editable.

Deze er even uit, Dit kan eraf, Die kan eraf... Voila, daar is 'ie.

Je kunt naar eigen inzicht nog wat detail aanbrengen.

Ik noem deze vorm pelvis.Mesh..

Het Symmetry Object maak ik Child van pelvis.Mesh..

Been even activeren. Kijk eens aan.

Af en toe niet vergeten te bewaren.

Het onderlijf is tot zover klaar. Door naar het bovenlijf.