Modelleren onderbeen

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren onderbeen
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe jouw reactie gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De Joint Chain die we hebben geplaatst voor het linkerbeen, gaat ons helpen bij het modelleren.

Ik ga beginnen met het onderbeen.

Allereerst zet ik de Display Mode op Gouraud Shading Lines.

Dan kunnen we straks beter zien wat we doen.

Ik maak een kubus.

Onderverdeling voor de X wordt , voor de Y en voor de Z ook .

Ik plaats de kubus in de Joint leftLowerLeg.

Ik druk op de knop Reset PSR, hier boven de Object Manager.

De kubus heeft nu exact dezelfde coördinaten als de Joint leftLowerLeg.

Ik plaats de kubus weer buiten de hiërarchie en zet de rotatie voor alle assen terug op .

Dit maakt het modelleren een stuk makkelijker.

Ik noem de kubus left_ Left zonder hoofdletter_ LowerLeg_punt_Mesh.

Met de oranje markers breng ik de kubus op schaal, zoveel mogelijk op basis van de schets.

Je mag de kubus nu nog wel een beetje verplaatsen.

Het is een hele ruwe schets, dus sommige aspecten moeten een beetje op gevoel en op basis van logica.

Ik druk op C, en daarmee is de kubus een Polygon Object geworden.

Dit is direct een mooi moment om ons project te gaan bewaren.

Ik ga naar Menu > Save Project With Assets.

Ik noem mijn project Robot.

Save.

Cinema D creëert nu een map waarin alles wordt geplaatst wat betrekking heeft op dit project.

Robot... Hier een aparte map Tex, Texturen, met daarin de schets.

Als we straks texturen gaan maken worden die ook in deze map bewaard.

Mocht er nu tijdens het modelleren iets helemaal mis gaan, kunnen we terug met Revert To Saved.

Wanneer ik werk in de Component Mode...

dat wil zeggen dat ik toegang heb tot de componenten waaruit een Mesh bestaat, punten, Edges, Polygonen...

zal ik regelmatig een menu met Modelling Tools openen, door met de rechter muisknop in de View Port te klikken.

Component Mode is ingeschakeld...

Rechter muisknop...

En ik krijg een heel menu met allerlei Modelling Tools.

En dan maakt het ook nog verschil welk component ik actief heb:

Punt modus… nu krijg ik niet de Tools te zien die betrekking hebben op Polygons of Edges.

Polygon Mode… En nu krijg ik een heel ander menu.

Met allerlei Tools, specifiek voor het manipuleren van Polygonen, zoals Align Normals.

Begeef ik mij in de Model Mode, krijg ik een heel ander menu wanneer ik klik met de rechter muisknop.

Zoals Group, of New Tag…

Gedurende deze cursus zal ik voornamelijk werken met deze Content Aware Menu’s.

In de Polygon Mode selecteer ik met de Loop Selection Tool in de Front View de middelste verticale polygonen.

Met de Scale Tool pas ik de breedte aan totdat de voet hier straks ongeveer tussen past.

In de Right View doe ik het zelfde, maar dan om tot de juiste grootte te komen om straks de houders voor de voet uit deze kubus te trekken.

Aan de onderzijde selecteer ik deze twee polygonen.

Met de Shift-toets ingedrukt kan ik meerdere selecties maken.

Ik klik met de rechter muisknop- jawel, daar is die dan- in de View Port, en ik ga naar het Extrude gereedschap.

Door te klikken en tegelijk te slepen trek ik nieuwe geometrie uit de Kubus.

In de Right View breng ik de nieuwe polygonen naar de juiste positie door aan de groene pijl te slepen.

Ik selecteer dit rijtje polygonen aan de bovenkant die aan de buitenzijde liggen.

Deze sleep ik een beetje naar het midden , zodat er een afgeschuind vlak ontstaat.

De schets die is redelijk ruw gemaakt, dus af en toe moeten we dingen op de hand en op het oog een beetje aanpassen...

Dit lijkt toch redelijk te passen. Netjes.

Hetzelfde doe ik met de drie achterste polygonen van de bovenkant.

De vorm van de Mesh oogt niet echt heel scherp.

In de Object Manager selecteer ik de Phong Tag.

Phong zet ik op ongeveer °.

Dat is beter. Nou zie ik de randen.

Nu ga ik de holte maken waar straks het kniegewricht in geplaatst wordt.

De tekening zit mij een beetje in de weg, dus die ga ik even verbergen.

In de Layer Manager klik op het oogje, en daarmee maak ik de tekeningen voor nu even onzichtbaar.

Deze hele rij met punten moet op dezelfde breedte komen als het punt hier op de top.

Ik kopieer de X waarde van dit punt. Gekopieerd.

Nu selecteer de punten die ik ga uitlijnen. Size is . Dat is netjes.

Position X plak ik de gekopieerde waarde in. Apply… Zo!

Het middelste polygon van de afgeschuinde achterkant gooi ik weg. Door op Delete te drukken! En weggegooid.

Backface Culling staat aan, dus het lijkt alsof ik nu door mijn model heenkijk...

Voor nu is het misschien even handig om Backface Culling weer uit te zetten. Zo, nu kunnen we de achterkant van de Polygonen zien.

Ik selecteer deze twee top-polygonen en die ga ik tijdelijk los maken van de Mesh.

Disconnect… Ontkoppelen.

De losgemaakte polygonen plaats ik naar beneden, ter hoogte waar ongeveer het gat gaat beginnen.

Even in de Back View kijken... Nou, het zit toch redelijk op dezelfde hoogte. Eens kijken, dat zou deze hoogte moeten zijn.

En nu zitten ze exact op dezelfde hoogte. Zo!

Ik zal even mijn Joints onzichtbaar maken. Zo, dat is beter. Heb ik even een beetje overzicht.

Ik selecteer een punt aan de achterzijde van de Mesh en het tegenover liggende punt aan de achterzijde van de zwevende polygonen.

Deze twee punten moeten weer met elkaar geconnect worden.

Dat doe ik met de Weld Tool. Het lasapparaat.

Door te klikken op het punt waar het naartoe moet, is de las gemaakt.

Als ik nu op de Spatiebalk druk, ga ik terug naar mijn vorige gereedschap. En dat is mijn Selectie Tool.

Hetzelfde doe ik met de andere kant.

Spatiebalk, Weld Tool... Lassen.

In de Edge modus druk ik op de B van het toetsenbord.

Hiermee heb ik de Bridge Tool geactiveerd.

Je kunt ook met de rechter muisknop in de View Port klikken: Bridge daar staat 'ie, bovenaan.

Door te klikken en te slepen van de ene Edge naar de andere, vul ik de ruimtes weer op.

Om er zeker van te zijn dat alle punten ook daadwerkelijk weer aan elkaar vast zitten ga ik terug naar de punt modus.

Met de muis in de View Port druk ik op Command A, voor Windows Control A, en daarmee zijn alle punten van de Mesh geselecteerd.

Rechter muisknop... Optimize.

Met het Optimize commando worden alle losse punten verwijderd, en worden alle punten die nagenoeg dezelfde coördinaten hebben, samen gevoegd.

Nu weet ik zeker dat er geen zwevende punten meer zijn.

Ik breng de tekeningen weer te voorschijn.

In de Right View zie ik dat ik hier aan de voorzijde ook een schuin vlak had bedacht.

Dat ga ik maken door al deze punten aan elkaar te lassen met de Weld Tool. Stuk voor stuk…

Het onderbeen is bijna klaar.

De hoeken van de achterkant en houders voor de voet ga ik een beetje minder scherp maken.

Eerst de achterkant. Ik selecteer deze twee Edges.

Bevel...

Ik klik en sleep.

Subdivision staat nu op . Laat ik die eens zetten op , …

, is mooi...

Hetzelfde bij de houders voor de voet.

Bevel! Bevel, hoe je het ook maar uitspreekt...

Netjes.

Nu ga ik de randen van de complete Mesh wat zachter maken.

Met de Loop Selection Tool selecteer alle Edges rondom.

Behalve die in het schuine vlak aan de voorzijde.

Met de Control-toets haal ik Edges van de selectie af.

En met de Shift-toets ingedrukt, voeg ik Edges aan de selectie toe.

Ik denk dat ik alles nu wel heb...

Bevel...

Kijk eens...

Dit wordt een behoorlijk onderbeen.

In de tekening heb ik aan de buiten zijde een soort uitstulping gemaakt.

Die gaan we nu maken.

We hebben een extra Edge Loop nodig, anders kom ik te hoog uit met mijn uitstulping aan het been.

Ik ga naar Select > Ring Selection. En ik selecteer al deze Edges rondom.

Ik ga naar Edge Cut Tool. Subdivision zet ik op . Geen N-Gons. Apply.

Dit is de juiste hoogte.

Ik selecteer deze hele rij Edges... Zo!

Edge Cut. Subdivision , Create N-Gons aan. Apply.

Punt modus. Ik kan pas zien wat ik heb gedaan in de punt modus. Kijk eens, daar zijn de nieuwe punten.

De punten uitlijnen. Size voor de Z .

De punten moeten nu met elkaar worden verbonden. Ik kies het Line Cut Tool.

Visible Only moet aan staan, Restrict to Selection is uit.

Ik klik op het ene punt en sleep naar het volgende. Het mes is magnetisch, dus klikt zelf vast.

Als ik klaar ben druk ik op Escape, om mijn handeling te bevestigen.

Kijk eens, daar staan ze. Nu de andere kant. Dat is één, twee, drie... Escape... Bevestigen.

In de Polygon Modus selecteer ik de nieuwe Polygonen.

In de Side View breng ik ze op schaal, overeenkomstig de tekening.

Ik ga hier voor...

Ik ga naar mijn Extrude Tool.

Offset zet ik nu op . Ik ga de Polygonen handmatig uit de Mesh slepen. Apply.

Hee... Hier is iets niet goed gegaan.

Ja, we een klein artefact hier. Dat gaan we gelijk even oplossen.

Zo, met een beetje kunst en vliegwerk... We zijn er.

Size X zet ik op .

De bovenhoek rond ik af met de Bevel Tool.

Zo een beetje...

En de zijkanten maak ik ook een beetje ronder.

Keurig... Netjes.

Ter hoogte van de knie zit een soort kap. Die ga ik maken.

Ik selecter deze twee Edges, en deel die in tweeën met de Edge Cut Tool.

Punt Modus. Daar zijn mijn nieuwe punten.

Met de Line Cut Tool de punten met elkaar verbinden... Zo!

Deze punten moeten op dezelfde positie komen als dat punt.

Ik selecteer deze twee polygonen. Extrude, Offset , Apply. En ik sleep ze naar voren.

Size voor de Z zet ik op .

De onderzijde van deze nieuwe vorm schaal ik een beetje naar binnen.

Wat ik zeg, het is vooral ook een beetje op het oog en voor je gevoel.

En nu selecteer ik deze twee top Polygonen. Extrude, Offset , Apply.

De achterkant mag wat naar binnen. Ik selecteer de Edge.

Met de Control-toets ingedrukt, klik op Punt Modus, en nu is de selectie veranderd in een punt selectie.

Ik selecteer de Edges rondom.

Bevel...

Ik maak nu een Inner Extrude van deze Polygonen.

Extrude... Inner Extrude.

Het onderbeen voor de robot is klaar voor zover...

Ik bewaar mijn werk. Door naar de voet en het bovenbeen.