Modelleren van haar hoofd: de voorbereiding

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hoofd: de voorbereiding
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Voor ik verder ga met haar lichaam, wil ik eerst aandacht gaan besteden aan het hoofd.

Het modelleren van een hoofd is een discipline op zichzelf.

Het hoofd zal zo gemaakt moeten worden dat de Polygon-Flow naadloos zal gaan aansluiten op het lijf.

Dat wordt een behoorlijke uitdaging.

Voor dit doel ga ik gebruikmaken van een hulp-object.

Het hulp-object dient louter als referentie hoe straks de polygonen voor haar hoofd moeten komen te liggen.

Het hulp-object zorgt voor een klein beetje houvast, zodat we straks niet verdwalen...

met allerlei polygonen waarvan niet meer duidelijk is welke nu waar naar toe moet.

Als het hoofd klaar is, kan het hulp-object weer weg.

Laten we beginnen met het creëren van een kubus.

Deze kubus wordt het hulp-object voor het hoofd.

Ik sleep de kubus omhoog, naar de plek waar straks het hoofd zal komen

Hoogte, breedte en diepte ga ik zover aanpassen dat de kubus past op de schets.

Breedte, X wordt .

Hoogte, Y wordt .

Diepte, Z wordt .

De kubus krijgt geen onderverdeling.

De onderverdeling gaan we genereren met een Subdivision Surface Generator.

Dit gezegd hebbende: de kubus plaats ik in een Subdivision Surface.

Zowel Subdivision Editor als Subdivision Renderer zet ik op .

De onderverdeling kan ik niet zien, omdat Display Mode staat ingesteld op Isoparms.

Alleen de reële polygonen.

Echter, het is nu van belang dat we de virtuele onderverdeling van de Kubus wel kunnen zien.

En dat gaan we oplossen met een Display Tag.

De Kubus is actief. Tags > Cinema D Tags > Display Tag.

In de Attribute Manager van de Display Tag activeer ik de optie “Use Shading Mode/Style”.

Shading Mode zet ik op Gouraud Shading (Lines).

Nou…! Perfect.

Het lijkt erop dat als we straks het hoofd gaan modelleren met deze kubus als referentie, deze zal aansluiten op de polygon topologie van de hals.

Deze kubus moet wel veel meer de vorm van een hoofd krijgen.

Dat kunnen we een beetje benaderen met een Deformer.

De Kubus is nog steeds het actieve object.

Met de Alt-toets ingedrukt ga ik naar Menu > Create > Deformer > Correction.

Nu staat de Kubus in de Deformer, dat moet andersom.

Ik sleep de Kubus uit de Deformer, en daarna de Deformer in de Kubus.

Ik switch naar de Punt-modus.

Nu wordt de originele outline van de kubus zichtbaar.

Met het Rectangle Selectie gereedschap kan ik nu een soort van virtuele punten selecteren.

Door te verplaatsen en te schalen komt er zowaar een vorm van een hoofd tevoorschijn.

En niet onbelangrijk: nog steeds sluiten de Isoparms netjes op elkaar aan.

We hebben nu een hele ruwe basisvorm van waaruit we verder kunnen werken.