Modelleren van haar hoofd: haar vlecht

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hoofd: haar vlecht
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe jouw reactie gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Ik heb nog een beetje doorgewerkt aan haar kapsel.

Zoals gezegd: ze draagt haar haren bijeen gebonden in een vlecht.

Dus ik heb een aantal duidelijke strengen in haar haren gemodelleerd die richting moeten geven naar waar straks haar vlecht zal komen.

Hier, achter op haar hoofd.

Het modelleren van een vlecht wordt wederom een uitdaging.

Kijken we naar een afbeelding van een vlecht, zien we dat een vlecht uit tenminste drie strengen moet bestaan.

Hoe dat te modelleren in Cinema D?

Voor dat doel maak ik een nieuw document.

De enige manier die ik kan verzinnen hoe we een vlecht kunnen maken, is dat we gebruik gaan maken van een Sweep Generator.

Voor een Sweep hebben we een pad nodig, en een profiel.

En daarmee hebben we alvast één streng.

Deze streng moet dan al de nodige bochten maken zodat de tweede en de derde streng daar weer in passen en dan tezamen een vlecht gaan vormen.

Voor het pad gebruik ik een Formula Spline.

Voor het profiel gebruik ik een n-Side Spline.

De radius van de n-Side moet fors omlaag: laten we zeggen… .

We zullen zuinig moeten zijn met het aantal polygonen, dus het aantal Sides zet ik eerst maar ’s op vier.

Mocht het nodig zijn, kunnen het aantal Sides altijd nog omhoog.

Beide Splines sleep ik in de Sweep Generator.

De n-Side moet bovenop!

Eens even kijken… Caps heb ik niet nodig… Die kunnen uit.

Het is in deze handig als we kunnen zien, hoe de distributie van de polygonen verloopt.

Daarom zet ik Gouraud Shading (Lines) aan.

Ik denk dat ik de Formula Spline ga zetten op Uniform.

Number zet ik op .

Denk aan de polygonen.

Ik ga het pad even wat verlengen.

X staat nu op , laat ik dat verhogen naar .

Het is voor mij ook even zoeken…

Nu heb ik één negatieve bocht en één positieve bocht.

Ik verhoog beiden naar . Dat is al beter.

Het oogt allemaal wat hoekig.

Laat ik het aantal Samples verhogen naar… .

Nu maakt de Formula Spline alleen maar golven van boven naar beneden.

Wil ik straks de andere strengen hierin kunnen “vlechten”, moet de Formula ook bochten maken opzij.

Dat zal ik in moeten vullen in het Z veld.

Ik kopieer het Het Y veld, en plak deze in het Z veld.

OK… Nu gaan alle hoge bochten naar achteren, en alle lage bochten naar voren.

Ik wil dat de bochten om en om gaan.

De formule in het Z veld is nu T keer Pi.

Laat ik daar T keer keer Pi van maken.

Ja, nu gaan de bochten om en om.

Uiteindelijk komt de vlecht in een Subdivision Surface Generator.

Uhmmm, nou weet je? Laat ik dat gelijk maar even doen.

Dan hebben we een beetje beter beeld.

Kijk… Dit moet de eerste streng worden van de vlecht.

Isoparms zet ik even aan…

De streng oogt nu wel heel erg breed. Ik zet de breedte op de helft, .

Één streng is klaar. Nu de andere twee.

Ik kopieer de eerste streng.

Een vlecht bestaat uit drie strengen.

Dus ik ga de Formule op de Y met derden verhogen of verlagen.

Daarmee verplaatst de golf zich met een derde.

Dan zou het moeten matchen met de eerste streng.

De T, die hier tussen twee haakjes staat, moet ik nu verhogen. Met een derde.

De T plaats ik daarom tussen twee nieuwe haakjes.

Achter de T zet ik een plus. En dan één derde.

/ .

Nu is de golfbeweging op de Y met één derde verlegt.

Uhmmm..., da's toch te weinig...

De nieuwe streng plakt aan de eerste streng.

Twee derde. Dit werkt.

Ik kopieer dit deel van de formule en vervang de T in de Z formule, door het nieuwe deel hierin te plakken.

Nu verlegt de golf zich ook met twee derde opzij.

Nu de laatste streng.

Ik maak een kopie van de kopie.

De formule op zowel de Y als de Z moet dus met twee derden worden verhoogt.

Dat wordt dan T plus /.

En de andere ook.

Wat zeg je me daarvan. We hebben een vlecht.

Ik bewaar mijn document als “Vlecht”.

Mochten we in het model van ons Animé meisje de vlecht moeten aanpassen, dan kunnen we in ieder geval hier naartoe terug.

Alle drie strengen plaats ik in een Null-Object.

Ik maak een kopie van deze Null.

De eerste Null ga ik verbergen.

In de tweede Null maak ik alle Sweeps Editable.

Dit worden nu polygoon-objecten.

Deze drie polygoon-objecten plaats ik onder elkaar.

Connect Objects + Delete.

Het nieuwe polygoon-object noem ik “Vlecht”.

Ik kopieer de vlecht. Terug naar het model van ons Animé meisje.

Plak!

Daar is de vlecht.

Een beetje aan de grote kant. Eerst maar eens even gaan schalen.

Flink kleiner... Zo!

Even naar de Punt-modus... Ik selecteer alle punten van de vlecht.

° roteren op de Y as.

En nu nog ° roteren op de Z as. Zo!

Ik selecteer haar kapsel. Alt ingedrukt, Null-Object.

Die staat nu in de Null. De vlecht plaats ik erbij.

We zijn er nog niet...

In de volgende video gaan we kapsel en vlecht met elkaar verbinden.