Modelleren van haar hoofd: de schedel

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hoofd: de schedel
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Het hulp-object voor het hoofd ga ik nu gebruiken om de rest van het hoofd te modelleren.

Ik maak de vorm “Hoofd Dummy” weer zichtbaar.

Ruwweg wordt dit de vorm van de schedel.

We gaan gaan extra polygonen genereren door Edges te extruden.

Laten we beginnen bij het voorhoofd.

Ik selecteer deze bovenste drie Edges, Extrude.

Offset is , Apply.

Ik sleep de nieuwe Edges handmatig omhoog.

Ik sleep ze ook een beetje naar achteren...

Zodat ze passen in de vorm van het hulp-object.

Nu zullen deze Edges ook een beetje naar binnen geschaald moeten worden.

Ik druk op T, Scale-Tool.

De modeling Axis staat standaard voor alle waarden op %.

Modeling Axis voor de X as zet ik op -%.

En als ik nu aan de rode hendel sleep, blijft het centrum gehandhaafd.

Het midden moet het midden blijven.

De Nieuwe Edges zijn nog steeds geselecteerd

Ik druk wederom op D, Extrude. Apply.

E, Move Tool. Deze nieuwe Edges sleep ik ook weer naar achteren, conform het hulp-object.

Een beetje schalen…

Ik druk op de B van het toetsenbord, Bridge.

Ik maak een polygon die de verbinding vormt tussen zijkant en voorhoofd.

In de punt-modus zal ik hier en daar op het oog een beetje moeten corrigeren.

Aan de bovenkant van haar schedel maak ik weer een nieuw rijtje polygonen.

Deze nieuwe polygonen probeer ik zoveel mogelijk te laten matchen met het hulp-object.

Weet je wat? Laten we gelijk doorgaan richting achterkant van de schedel.

Zo zachtjes aan begint het zowaar een hoofd te worden.

Uiteindelijk zal haar hoofd verbonden moeten worden met de rest van haar lichaam.

Hier onder haar kin, langs de zijkant van haar gezicht zal dan nog een rijtje polygonen moeten komen.

Puntje voor puntje verslepen...

Nou..., ik denk dat dit het haast wel is...

Nu gaan we beide geometrieën met elkaar verbinden.

De top-polygonen van haar hals zal ik moeten verwijderen.

Alle punten selecteren: Optimize. Zodat er geen zwevende punten meer zijn.

De cilinder voor de arm, die ik in de Mesh van haar lijfje heb geplaatst, haal ik even uit de hiërarchie.

De Mesh van haar hoofd plaats ik onder de Mesh van haar lijfje.

Beide Meshes zijn geselecteerd. Connect Object + Delete!

Ik switch naar Edge-mode.

Met de Bridge Tool vul ik de ruimtes bij haar hals.

Et voilà! Ze heeft een hoofd.

Zorg ervoor dat de punten in het midden exact op het nul coördinaat van de X-as blijven staan.

Anders gaat de Subdivision Surface hele rare dingen doen.

Het hulp-object hebben we nu niet meer nodig.

Ik gooi het nog niet weg, we moeten immers ook nog haar haren maken.

Daarom verberg ik het hulp-object.

De holtes voor de mond en de oogkassen, maar ook haar oren moeten nog gedaan worden. Maar..., dat komt later.