Modelleren van haar hoofd: kapsel en vlecht verbinden.

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hoofd: kapsel en vlecht verbinden.
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren van haar arm.

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3D anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

De vlecht, die we hebben gemaakt in de vorige video, gaan we nu bevestigen aan haar kapsel.

Ik ga de vlecht niet echt vastmaken, maar de vorm zo manipuleren dat het lijkt alsof de vlecht vast zit.

Uiteindelijk wordt de vlecht gewoon “Child” van het kapsel.

Voordat we dat gaan doen, ga ik eerst de vlecht nog een beetje aanpassen.

Als je lang haar hebt, wordt het haar richting de uiteinden iets dunner.

Dat betekent dat de vlecht een beetje tabs toe moet gaan lopen richting uiteinde.

De vlecht begint dik en eindigt dunner.

Dit effect gaan we nabootsen met een Deformer.

De Deformer die ik ga gebruiken is de Taper.

Nu sleep ik de Taper in de vecht.

De vlecht moet dunner worden op de Z-as.

De Taper deformeert op de Y-as.

Daarom roteer ik de Taper alvast °, zodat de groene pijl naar achteren wijst.

En als ik nu klik op “Fit To Parent”, past de Taper exact in de vlecht.

Als ik de Strength ga verhogen, gaat de Taper samenknijpen op de Y-as.

En de vlecht gaat nu heel mooi dunner worden richting het uiteinde.

Ik zal de vlecht nog een beetje roteren. Misschien nog een beetje schalen…

Mwah.... Zo ongeveer.

De vlecht is actief.

Ik ga naar de Menubalk van de Object Manager.

Objects > Current State To Object.

Nu heb ik een gedeformeerde kopie gemaakt van de vlecht.

Het origineel plaats ik UIT de hiërarchie, en verberg deze.

Nu moet het lijken alsof de vlecht ontspruit uit haar kapsel.

Hier en daar ga ik de wortels van de strengen een beetje roteren en schalen.

Net zolang tot ze mooi meelopen met de rest van haar kapsel.

Prima!

Als laatste voeg ik nog een kwast toe, aan het uiteinde van haar vlecht.

Daar voor gebruik ik een kubus.

De kubus plaats ik IN de vlecht.

Ik zet alle coördinaten op .

Schalen.

Het moet een beetje een langwerpige vorm worden.

Dus,... Dun aan de basis. Dik in het midden en weer dun aan het uiteinde.

Het aantal segmenten op de Z wordt dan: .

Make Editable.

Beide uiteinden flink kleiner schalen…

Nou, we zouden de middelste Edge Loop nog een beetje naar de vlecht kunnen verplaatsen...

Zoiets.

Wacht, even een geintje.

Ik selecteer de Subdivision Surface waarin alle onderdelen van haar kapsel zitten...

En ik zet Use Color aan….

Kijk, nu lijkt het werkelijk een kapsel…