Modelleren van haar hoofd: het gezicht

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hoofd: het gezicht
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3D anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

We zouden kunnen proberen het hoofd uit één kubus te halen.

Polygonen weggooien en weer anders gerangschikt aanbrengen.

Ikzelf geef de voorkeur aan een totaal andere benadering.

Kijken we goed naar een gezicht, zien we dat er een aantal belangrijke spiergroepen zijn.

Een ronde spier rondom de mond, rondom het oog en rondom de kin, over de neusbrug.

Deze spieren laten een gezicht lachen, boos kijken, praten enzovoort.

Het is dan ook belangrijk dat in de polygon-flow deze cirkelvormige spieren goed worden aangebracht.

Ik begin dan ook met een cirkel.

De referentie voor het hoofd heb ik in deze fase nog niet nodig, dus die verberg ik even.

Ik creëer een Disk-object.

Het aantal Disc Segments wordt . Rotation Segment wordt . Orientation wordt -Z.

X-Ray zet ik aan.

In de Front View plaats ik de Disc midden op haar linker oog.

De radius is veel te groot, die moet fors naar beneden. Tot ongeveer .

In de Attribute Manager kunnen we ook de Inner Radius omhoog schuiven, zodat er echt een ring van polygonen ontstaat.

Deze ring wordt de basis voor het oog.

Ik kopieer het disc-object.

Het coördinaat voor de X wordt , zodat 'ie weer keurig netjes in het midden staat.

Deze Disc wordt straks haar mond.

Ik heb voor haar mond iets meer segmenten nodig: Rotation Segments zet ik daarom op .

Nu maak ik een kopie van de mond-disc.

Dit wordt de cirkelvormige spier die vanaf de kin over de brug van de neus gaat.

Deze disc zal ik iets groter moeten maken.

In de Right View ga ik alle discs een beetje op het oog op de juiste plek slepen…

Voor nu is het goed genoeg.

In de Object Manager sleep ik de laatste disc naar boven, zodat deze boven de andere twee staat.

Nu selecteer ik alle drie discs.

Ik klik met de rechter muisknop in de View Port: Connect Objects + Delete.

Zo, nu zijn de drie discs omgezet naar één polygon object.

In de Punt-modus gooi ik de rechter helft weg en ga ik alvast een beetje de polygonen uitleggen op basis van de schets.

Oh, juist...! Ik zie nu dat de schets niet heel erg secuur is...

Rechter aanzicht en front aanzicht verschillen nogal van elkaar.

Dus dat zal ik een beetje moeten gaan inschatten.

Waar was ik? De punten op de juiste plek schuiven... Rondom de mond, het oog en de ring van de kin naar bovenkant neus.

De neus gaan we straks heel eenvoudig maken, het is immers Animé.

Maar de neus steekt wel een beetje uit, dus ik plaats hier een extra Edge...

...en sleep deze polygon alvast iets naar voren.

Met de Bridge Tool kan ik hier en daar al wat verbindingen maken.

Ik Bridge alle delen aan elkaar vast…

Ik kan nu al extra polygonen maken om bijvoorbeeld haar voorhoofd te creëren.

Ik selecteer deze Edges: Extrude.

De nieuwe Eges sleep ik omhoog.

Om een beetje overzicht te krijgen plaats ik de Mesh voor haar gezicht in een Symmetry.

Misschien ook gelijk maar even in een Subdivision Surface…

Op deze manier kan ik nu ook de zijkant van haar gezicht maken.

De rij polygonen tussen oog en neusbrug snij ik een keertje door…

Zo…! Dat is wel beter.

De neus kan ik nu wel verder afmaken…

Kijk eens... Dit begint een gezichtje te worden...

En… Nog steeds geen driehoeken. Tot nu toe allemaal quads.

In de volgende video bouwen we de schedel.