Modelleren hoofd deel 2

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren hoofd deel 2
4.3 (86.67%) 3 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren helm

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De basis voor het gezicht is gemaakt. Ik bewaar mijn werk.

Vanaf dit punt ga ik alle stappen bewaren als Incremental.

Het modelleren van een gezicht is gecompliceerd en kan nog wel eens mis gaan.

Daarom is het wel zo veilig als ik weer terug kan naar een vorige versie.

Allereerst gaan we de cirkels waaruit het gezicht nu bestaat alvast een beetje in de punt-modus matchen met de schets.

De Phong zet ik op , zodat ik beter kan zien hoe de polygonen ten opzichte van elkaar liggen.

Later zet ik de Phong weer terug naar een normale waarde.

Laten we beginnen met de mond.

Ik selecteer de punten in de mondhoek en sleep die naar achteren.

Conform de schets in het zij-aanzicht.

Vervolgens breng ik de naast gelegen punten naar hun juiste positie.

De polygonen Neus Kin kan ik ook alvast gaan positioneren.

Duidelijk is dat we veel te weinig polygonen hebben om de contouren van het gezicht te kunnen volgen.

Voor mij is het een regel om te beginnen met zo weinig mogelijk polygonen.

Dit om te voorkomen dat we straks een onontwarbare kluwen hebben van allerlei polygonen...

...waarvan het moeilijk wordt ze op de juiste positie te krijgen.

Dus: als je een Character modelleert, probeer te beginnen met zo weinig mogelijk polygonen.

Uiteindelijk worden het er toch meer dan je hoopt.

De polygonen rond de mond zitten er redelijk goed in.

Nu de kaaklijn en het voorhoofd een beetje passend maken op de schets.

Ik probeer de punten die rondom de ogen liggen zoveel mogelijk conform de schets uit te leggen.

Af en toe zal ik een sprongetje maken in de video, anders wordt dit wel een hele lange episode…

Alle “ringen’ die we hebben geplaatst heb ik nu redelijk passend op de schets gelegd.

Nu zullen we extra polygonen moeten gaan aanmaken.

Rechter muisknop in de ViewPort. En daar staat de Tool die ik zoek: Loop/Path Cut.

Laat ik beginnen met de paarse ring, Neus Kin.

Ik maak twee extra polygonen zodat ik hiermee alvast een begin van de neusbrug kan maken.

Ik schakel over naar de Edge-modus. Rechter muisknop: Bridge.

We kunnen ook met de Bridge Tool overbruggingen maken van het ene naar het andere polygon.

Belangrijk hierbij is dat we ervoor moeten zorgen dat we, als het even kan, altijd “Quads’ moeten zien te maken.

Polygonen met vier hoekpunten.

Waarom? Mochten we ooit het gezicht gaan animeren, kunnen we met Quads makkelijk Loops selecteren die we dan gaan vervormen.

Met driehoekige polygonen kunnen we eigelijk geen correcte Loops maken.

Soms is het onvermijdelijk dat er toch een driehoek gemaakt moet worden, maar beter van niet.

Doordat dit nieuwe polygon geen deel uit maakt van één van de Selection Tags heeft deze polygon de kleur van de standaard mesh: grijs.

Met de Loop/Path Cut Tool plaats ik drie extra Edges in de nieuwe polygon...

...zodat ik voldoende geometrie heb om de vorm van de neus een beetje gestalte te geven.

Dit begint op een neus te lijken.

Ogen, neus en wenkbrauwen zijn nauw met elkaar verbonden.

Laten we de ogen gaan verfijnen.

Met de Loop/Path Cut Tool maak ik een extra Edge Loop, zodat ik iets van oogleden kan modelleren…

Ik wacht nog even met “Bridgen”, eerst ga ik verder met de mond, kin en kaak…

Met de Loop/Path Cut Tool maak ik in de mond-polygonen een Edge Loop, heel strak langs de rand.

De nieuwe punten sleep ik helemaal naar de randen die ik in dezelfde kleur heb gemarkeerd in de schets.

Vooraanzicht passend maken.

En nu het zijaanzicht.

Met de Loop/Path Cut Tool maak extra geometrie in de kaaklijn.

Tussen mond en kin kan ik met de Bridge Tool nieuwe geometrie gaan maken.

Het Symmetry Object plaats ik in een Subdivision Surface Generator.

Kijk, het begint al echt een hoofd te worden.

Zoals gezegd: Probeer driehoeken te vermijden, maar soms zijn ze onvermijdelijk.

De driehoeken die in het voorhoofd zijn ontstaan, staan eventuele animatie niet in de weg, dus deze kunnen blijven.

Soms moet je de overweging maken of de je polygon-layout hier en daar zou moeten veranderen.

Met Dissolve verwijder je geselecteerde Edges.

Of je gooit de polygonen weg die je niet bevallen, en je begint met de Bridge Tool overnieuw, maar dan anders…

Wel moet je er voor waken dat er geen “zwevende” punten in de Mesh zitten.

Met Optimize is dat direct opgelost.

Nu nog de neus sluitend zien te krijgen.

Ik ga slechts de vorm van de neus maken.

In dit geval zie ik de neusgaten als detail, teveel detail, dus die sla ik over.

De mond opening en de oog opening moet ik extra polygonen geven.

Zodat daar straks geen gaten zijn in het gerenderde beeld.

Het oog maak ik dicht.

Bij het textureren krijgt het oog straks een opvallende weergave.

Voor de mond creëer ik een holte.

Ik zal een wit Material plaatsen op de nieuwe polygonen.

In de Object-Manager moet het witte materiaal als eerste zijn geplaatst, anders wordt alles wit…

Klaar…onze robot krijgt een gezicht.

Een soort Cyborg, half mens, half machine.

Voordat we het hoofd op de robot gaan plaatsen, maken we eerst de helm.

Dat gaan we doen in de volgende video.