Modelleren hoofd deel 1

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Volgende video: Modelleren hoofd deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een antwoord

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Character Design in Cinema4D.

Bouw een professioneel inzetbaar karakter in Cinema4D. Voordat een karakter tot leven kan komen in een videoproductie of game moet deze goed gemodelleerd worden en opgebouwd zijn uit de juiste componenten. En met de juiste textuur en UV Layout creëer je precies het gewenste uiterlijk.

Doelgroep van deze cursus

Zij die zich verder willen bekwamen in het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren binnen Cinema 4D.

Wat kun je na deze cursus

In deze cursus worden alle facetten behandeld die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van een complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game.

Vereiste voorkennis en vaardigheden

Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

In de vorige video hebben we referentie materiaal gemaakt waarop we kunnen gaan modelleren.

Laat ik beginnen in de FrontView.

Eerst doen we de delen van het hoofd die zichtbaar zijn vanonder de helm.

Dat is vooral het gezicht.

In de schets hebben we een aantal cirkelvormige spiergroepen ingetekend.

Rond de mond, rond de ogen...

Vanaf de bovenkant kin naar de neus, en dan nog een spier die rondom het hoofd loopt.

Dat lijkt mij een mooi uitgangspunt waarop we kunnen starten.

Allereerst plaats ik een Disc-Object.

Oriëntatie wordt -Z.

X-Ray zet ik aan, anders zien we de tekening niet.

Dit Disc-Object vormt de mond.

Ik sleep de Disc naar beneden totdat het centrum zich in het midden van de mond bevindt.

De Disc maak ik kleiner zodat dat deze ongeveer past tussen onderkant neus en bovenkant kin.

Ik vergroot de Inner Radius een beetje.

Het aantal Disc Segments zet ik op .

Het aantal Rotation Segments zet ik op .

Met een beetje fantasie kun je hier al een mond in zien…

In het Zijaanzicht, F, verplaats ik de Disc helemaal naar de voorzijde van de mond.

Ik noem de Disc: Mond.

Ik kopieer de Disc “Mond” en in de FrontView verplaats ik deze naar waar straks het oog zal komen.

Deze kopie noem ik: Oog.

Door aan de oranje markers te slepen, breng ik de Disc “Oog” op schaal.

Het aantal Rotation Segments zet ik .

In de RightView, F, sleep ik deze disc naar de voorkant van het oog.

Ik maak opnieuw een kopie van de Disc “Mond”, en ik noem deze kopie: Neus Kin.

Met behulp van de oranje markers breng ik deze op schaal.

Zo een beetje…

F… Ik sleep deze disc een beetje naar achteren.

Nog één laatste kopie van de mond.

Deze noem noem ik: Kaak Voorhoofd.

FrontView, F.

Het centrum van deze disc plaats ik tussen de ogen.

De disc ga ik zodanig schalen, totdat de onderzijde de rode lijn van de schets aantikt.

In de RightView sleep ik de disc helemaal naar de plek waar ongeveer de oren zouden zijn.

Dat is een flink stuk naar achteren.

Hmmm…. Ik zie dat ik het zijaanzicht wel heel erg iel heb geschetst.

Dat compenseer ik later.

In de Object-Manager plaats ik de disc “Kaak Voorhoofd” helemaal bovenaan in de hiërarchie.

Ik ga naar PerspectiveView, F.

Dit ziet er allemaal redelijk abstract uit.

Maar ik beloof je, dit gaat allemaal goed komen.

In de schets heb ik voor de spiergroepen verschillende kleuren gebruikt.

Ik ga elke cirkel die we hebben gemaakt dezelfde kleur geven als in de schets.

Op die manier houden we een beetje overzicht.

Ik maak een nieuw materiaal, en de kleur wordt ongeveer dezelfde als die ik voor de mond heb gebruikt in de schets.

Dit materiaal plaats ik op de Disc Mond.

Ik noem het materiaal Mond.

Materiaal kopiëren...

Zelfde kleur als Neus Kin, plaatsen we op Neus Kin, en de naam wordt Neus Kin.

Dit herhaal voor de andere twee discs.

Zo, nu hebben we overzicht.

Ik selecteer de vier Disc-Objects.

In de Menu-balk van de Object-Manager ga ik naar Objects >

Connect Objects+ Delete.

En nu is het één object geworden.

Ik noem dit object: Face.

De geometrie waarop de kleuren zijn aangebracht hebben nu allemaal een eigen Polygon Selection.

In de FrontView Selecteer ik de helft van alle punten en ik druk op Delete.

Nu heb ik slechts de helft over…

Met het Face object actief houd ik de Alt-toets ingedrukt en ik ga naar Modeling > Symmetry.

En we hebben weer een compleet gezicht, nu met twee ogen.

Ik zet X-Ray aan voor het Symmetry-Object.

In de volgende video gaan we van deze cirkels een gezicht maken.