Modelleren helm

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren helm
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Aanbrengen details

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

Het gezicht is klaar.

Nu de helm.

Ik ga even terug naar het model van de robot tot zover.

Als hoofd heb ik tijdelijk een kubus gebruikt.

Dit is een Placeholder en zal zo dadelijk worden vervangen voor het definitieve hoofd met helm.

Deze kubus wordt de maat.

Ik kopieer deze kubus en ik ga naar mijn laatste versie van het hoofd.

Hierin plak ik de kubus.

Ik maak de kubus Child van het Face-Object.

Reset PSR.

Ik sleep de kubus weer uit de hiërarchie.

Ik zal de kubus fors groter moeten schalen.

De helm komt bovenop het hoofd, dus de kubus plaats ik daarom ietsje hoger.

Ik had al vastgesteld dat ik het zijaanzicht van het hoofd iets te iel had geschetst.

Dat wordt nu wel extra duidelijk.

Goed, de helm.

Kijken we naar de schets, dan zien we dat de helm uit min of meer delen bestaat.

De Top, dus het deel wat echt rondom de schedel zit.

Daaronder een soort… Tsja, laat ik het de Nek noemen.

De Top en de Nek

Het meest uitdagende deel wordt de Nek.

Met hier aan de voorzijde een soort lucht-inlaten, die schuin oplopen richting het achterhoofd.

Laat ik daarmee beginnen.

Ik creëer een Disc-Object.

In de FrontView sleep ik het Disc-Object zover naar beneden tot het halverwege de lucht-inlaat aan de voorzijde is.

F, PerspectiveView…

Ik geef het Disc-Object een Inner Radius.

Net een beetje zo langs de wang.

Onder de Tab Slice activeer ik Slice.

Even zoeken vanwaar ik moet gaan schuiven…

From - ° to °.

Er ontstaat nu een soort hoefijzer.

Disc Segments zet ik op .

Het aantal Segments zet ik op .

Het Disc-Object maak ik Editable.

Ik selecteer alle punten.

F, RightView.

Ik roteer de punten zodanig dat de punten meelopen in de richting van de schets.

Nu wil ik de punten gaan schalen in de richting zoals ze nu liggen.

In de Attribute Manager van de Scale Tool verander ik de Modeling Axis van Axis naar Normals.

In de PerspectiveView schaal ik de punten aan de binnenkant nog iets terug.

Het lijkt zo te passen op de schets.

Ik kopieer de Disc en plaats deze naar de bovenzijde van het Nek-deel.

Nog één kopie.

Dat wordt de onderkant van het Nek-deel.

In de Coördinates Manager zet ik Size Y op .

En ik sleep de kopie naar de onderrand van de nek.

Ik selecteer de drie Disc Objecten.

Connect Objects + Delete.

En nu is het één object. Ik noem het “Neck”.

In de Edge Mode ga ik met de Bridge Tool de zijkanten dichtmaken.

Slechts één helft, de andere kant gooi ik weg.

Nu de vorm éénmaal is gesloten, heb ik de polygonen die nu IN het object zitten niet meer nodig, dus die kunnen weg.

Het Neck Object plaats ik in een Symmetry Object.

Ik selecteer alle polygonen.

De polygonen aan de onderkant staan nu verkeert om.

Rechter muisknop > Align Normals.

En nu staan ze goed.

Het Neck Object laat ik even voor wat het is. Ik ga door met de Top.

Ik maak een kopie van de Placeholder.

Onderverdeling op de Y zet ik op .

Make Editable.

De onderste punten gooi ik weg.

Ik noem dit object: “Top”.

Top plaats ik in een Subdivision Surface Generator.

En nu is het niet meer die omgekeerde schoenendoos.

Door de top polygon iets te schalen wordt het al meer een soort helm.

En toch wil ik iets meer vorm in de top.

Ik selecteer de Subdivision Surface Generator.

Make Editable.

Kijk, dit is beter.

Nu heb ik meer geometrie.

Het polygon object Top begint nu serieus op een helm te lijken.

Ik plaats het opnieuw in een Subdivision Surface Generator.

Een veilige manier van modelleren is door gebruik te maken van een Deformer.

Dat is namelijk wat we nu gaan doen.

Ik plaats een FFD Deformer in het polygon-object.

FFD staat voor Free Form Deformer.

Ik kan nu de punten van de Deformer verplaatsen, roteren, schalen wat ik wil.

Het origineel blijft behouden.

Kijk eens, nu komt er meer de vorm in die ik wil.

Onderverdeling Y mag wel naar vier.

Ik ben tevreden met het resultaat.

Ik selecteer het Top Object.

In de menubalk van de Object Manager ga ik naar Objects >

Current State to Object.

Hiermee heb ik een gedeformeerde kopie gemaakt van het origineel.

Het origineel maak ik onzichtbaar, ik gooi het niet weg.

Je weet maar nooit, misschien komt het ooit nog van pas.

Met Close Polygon Hole sluit ik de onderzijde.

Beide helften van de helm zal ik nu met elkaar moeten gaan verbinden.

De bovenzijde van het Neck-gedeelte deel ik in tweeën.

Ik selecteer de binnenring met polygonen.

Extrude. Offset , Apply.

De nieuwe polygonen sleep ik naar boven, in de helm.

Size Y wordt .

We hebben maar een half hoofd, alleen het gezicht.

Ik maak een soort achterwand waar het gezicht in steekt.

Kijk, dit begint er op te lijken.

Ik plaats een cilinder.

En deze komt helemaal onder de nek.

Deze cilinder wordt als het ware een soort kraag.

De hoogte flink aanpassen. Een beetje naar het midden plaatsen.

De cilinder converteer ik naar een Null, en noem deze “Head”.

Ik plaats alle elementen van het hoofd in deze Null.

Een beetje een opstaand randje maken.

We kunnen hier en daar detail aanbrengen in de helm.

Met de Bevel Tool maak ik de hoeken wat zachter.

Save Incremental.

Ik kopieer de volledige groep “Head”.

Terug naar de robot tot zover.

Paste.

Ik zal het hoofd moeten schalen.

De Placeholder kan weg!

Nu heeft de robot daadwerkelijk een hoofd. Met een gezicht.