Modelleren Hand deel 2

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren Hand deel 2
5 (100%) 6 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De andere twee vingers, de ringvinger en de pink, heb ik alvast geplaatst.

De User Data voor deze twee vingers heb ik bijgewerkt.

leftFinger, , , . Alles beweegt.

Prima!

Voor we de duim kunnen gaan plaatsen, maken we eerst de rest van de hand.

De hand moet uiteindelijk kunnen draaien aan het uiteinde van de arm.

Het is een robot, dus het mag er hier en daar wel een beetje technisch uitzien.

Voor het draaigewricht van de hand gebruik ik een tandwiel.

Spline > Cogwheel.

De Cogwheel plaats ik in de Null leftHand.

Reset PSR.

In de Attribute Manager van de Cogwheel zet ik Legacy Mode aan.

Het aantal tanden, “Teeth”, zet ik op .

Inner Radius wordt centimeter.

Middle Radius zet ik op ...

En Outer Radius nog een centimeter groter: centimeter.

Met de Cogwheel actief, druk ik de Alt-toets in en ik ga naar Extrude. Hopsa!

Hiermee is de Cogwheel Spline automatisch in een Extrude generator geplaatst.

Extrude Height wordt centimeter.

Onder Caps krijgt End een Fillet Cap.

Steps: , Radius wordt ,.

De oorspronkelijke proporties van de Cogwheel Spline wil ik bewaren, dus ik klik “Constrain” aan.

Ik noem de Extrude generator: leftHand.BankMesh.

Van “Banking”, roteren zoals het stuurwiel van een auto.

Met de Extrude generator actief, klik ik op Convert to Nulls.

en ik plaats de Extrude generator in deze nieuwe Null, en noem deze Null: “leftHand.Bank”.

Deze Null Gaan we straks gebruiken om de hand te laten draaien. Banking.

Ik creëer een kubus en plaats deze in de groep “leftHand.Bank”.

Reset PSR.

Gelijk de kubus een stuk kleiner maken.

Net zolang tot het zichtbare deel van de kubus de onderkant van de vingers aanraakt.

De Kubus geef ik een onderverdeling van op de X-as.

De Kubus maak ik Editable.

Alle punten van de Kubus die nu nog verstopt zitten in de arm, ga ik selecteren.

Position Z wordt .

Ik selecteer alle Edges rondom.

Aantal Cuts: , geen n-Gons. Apply.

Ik probeer hier een beetje een vorm van een hand in te modelleren.

Ik maak even een sprongetje in de video...

Ik noem de kubus: “leftHand.Mesh”.

En ik heb deze in een Subdivision Surface generator geplaatst.

En die noem ik: “leftHand.Subdivision Surface”. Zo!

Aan de bovenzijde ben ik nu het contact met de vingers een beetje kwijt…

Dus ik verplaats het een beetje weer richting de vingers... Beetje op het oog.

De hand moet straks niet alleen kunnen draaien, maar ook kunnen wenken. Pitchen.

Ik creëer een cilinder en plaats deze in de Null leftHand.

Reset PSR.

Ik noem deze cilinder “leftHand.PitchPivot”, draaipunt.

Oriëntation zet ik op +X.

Radius wordt centimeter.

Height wordt centimeter.

Rotation Segments .

Fillet Caps zet ik aan: Segments , en Radius .

Het wenken wil ik laten gebeuren vanaf de bovenkant van de Extrude.

Het Extrude Object is , centimeter hoog.

Dus verplaats ik de cilinder in de Z-richting met , centimeter.

Ik converteer de cilinder “leftHand.PitchPivot”, naar een Null.

En noem deze “leftHand.Pitch”.

De cilinder plaats ik in deze nieuwe Null.

Met de cilinder actief converteer ik deze naar een Null en noem deze “leftHand.Heading”, wijzen.

Alle vingers en de Mesh van de hand plaats ik in deze nieuwe Null “leftHand.Heading”.

De Null “leftHand.Heading” plaats ik in de Null “leftHand.Pitch”.

De Null “leftHand.Pitch” plaats ik in de Null “leftHand.Bank”. Zo!

Dit gedeelte van de hand is klaar…Door met de duim.

Ook voor de duim gebruik ik een kopie van leftFinger.Root.

In de Naming Tool vervang ik nu Finger voor Thumb.

leftThumb.Root...

Alles klopt... Goed zo!

De duim staat iets anders georiënteerd dan de vingers.

De duim staat een beetje haaks op de hand.

Ik roteer de Root van de duim met - ° in de Heading, H. Zo...

Ook staat de duim een beetje naar binnen gericht.

Rotation B, "Banking", wordt °.

Ik plaats de duim een beetje omhoog, en wat dichter richting de onderarm… Zoiets...

Het eerste kootje van de duim maak ik flink groter, niet dikker.

Ik moet voor dit doel de hiërarchie wel even tijdelijk uit elkaar halen.

Dus... Groter, maar niet dikker…

Ik zal gelijk de UV’s van de duim repareren.

De User Data van de leftHand moet ik nog wel bijwerken.

Ik ga naar Manage User Data.

Ik zal nu nog vier Sliders moeten toevoegen.

Te beginnen met de duim.

leftFinger data kopieer ik...

Daar is de duim...

Ik open de XPresso Editor.

User Data leftThumb, en die plaats ik bovenaan, boven leftFinger.

Ik kopieer alle nodes van leftFinger...

En plaats die bovenaan.

Alle Finger-nodes vervang ik voor Thumb-nodes.

En nu heten deze nodes keurig netjes leftThumb, leftThumb, leftThumb...

Nodes weer met elkaar verbinden…

De leftThumb... en werkt ook...

Ik denk dat de waarden voor de duim wel iets minder scherp mogen...

Nu nog drie andere nodes.

Add User Data.

De eerste voor het buigen van de hand: “leftHand.Banking”

Data Type: Float, Interface: Float Slider, Unit: Percent, Step: %. Limit Minimal zet ik aan: -%.

Deze nog een keertje kopiëren. Deze noemen we: “leftHand.Pitching”.

Nog een keertje kopiëren ten behoeve om te kunnen wijzen: “leftHand.Heading”.

En daar staan ze... Ik krijg nu wel een hele lijst. Ik wil nog één ding doen: Manage User Data.

De Sliders voor de vingers ga ik allemaal plaatsen in één groep. Add Group.

En ik noem deze groep: leftFingers

Ik maak nog een groep en noem deze: leftHand.

Alle Sliders voor de hand plaats ik hier in.

Nu nog de XPresso voor het bewegen van de hand aanbrengen.

leftHand.Bank krijgt Rotation.B. leftHand.Pich krijgt Rotation.P. En leftHand.Heading krijgt Rotation.H.

Alle verbindingen zijn gemaakt, en nu gaan we testen.

Vingers...

Heading...

Pitching...

Banking...

Wacht... Even een geintje…

Kijk, alsjeblieft... De hand werkt.

In de volgende video gaan we verder met het hoofd.