Modelleren van haar hand: deel 2.

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Modelleren van haar hand: deel 2.
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Toevoegen detail

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3D anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Allereerst ga ik de vier vingers samenvoegen tot één Mesh.

De duim moet nog even wachten.

Ik plaats de vier vingers onder elkaar. De middelvinger bovenaan.

Allen selecteren. Connect Objects + Delete.

Het nieuwe polygon object noem ik “hand-mesh”.

Alle Subs kunnen weg, behalve die van de middelvinger.

Deze doop ik om in “Hand”.

Hand-Mesh plaats ik hierin.

In de Edge Mode ga ik de vier vingers met elkaar verbinden door de tussenruimtes dicht te Bridgen.

Ik selecteer deze ring met Edges. Extrude.

De nieuwe rij polygonen sleep ik een stukje richting haar pols.

Deze rij polygonen moet ik aanpassen.

Kijken we naar het uiteinde van haar arm... Die bestaat uit acht polygonen.

Deze nieuwe polygon-ring rondom de vingers, zijn zestien polygonen. Dat zijn er teveel.

De punten op de polygonen die voortkomen uit de tussenruimte van haar vingers ga ik nu per polygon samenvoegen.

Met de Weld Tool.

Nou, nu heb ik nog een ring van tien polygonen over. Da's al beter.

Uiteindelijk zal ik de hand vast moeten maken aan de onderarm.

Zoals gezegd, de onderarm bestaat uit een ring van acht polygonen...

Ehhm.... Eens even kijken...

Wat ik doe is ik maak een kopie van de Mesh van haar arm.

De originele arm maak ik nu even onzichtbaar.

Ik selecteer de Edges die nu de rand van haar onderarm vormen.

Deze Edges geef ik een kleine Extrude.

En daarmee heb ik dus feitelijk de Root, de wortel, van haar hand gecreëerd.

De pols, zoals je wilt.

Ik selecteer deze ring met nieuwe polygonen.

En nu de selectie omdraaien. Invert Selection.

De nu geselecteerde polygonen gooi ik weg.

In de punt modus alle punten selecteren. Optimize.

Hier moeten we naartoe werken, opdat de hand straks naadloos zal passen op haar onderarm.

Het restant van de gekopieerde arm, maar ook de Mesh van de duim, plaats ik onder de Mesh van de hand.

Ik selecteer deze drie items: Connect Objects + Delete.

Nu wordt het een kwestie van onderdelen met elkaar verbinden.

Het is een beetje Trial And Error.

Proberen, weggooien en weer overnieuw beginnen...

Werkt het niet, maak ik het ongedaan en dan begin ik ergens anders.

Het is een beetje uitzoeken hoe we het beste uitkomen.

Er zullen hier en daar driehoekige polygonen komen.

Maar voor de hand is dat die zo heel erg.

Zolang ze maar niet in de vingers zitten.

Dit zit nu allemaal aan elkaar vast.

Nou... Hier in de duim zit dus nu eigenlijk één Edge Loop teveel.

Die haal ik eruit. Dissolve. Weg!

Hier en daar nog een beetje “tweaken”…

Wat mij betreft is de hand zo klaar.

Ik plaats de Mesh van de hand onder de Mesh van de arm.

Beide Meshes selecteren: Connect Objects + Delete.

Nu lijkt het alsof de arm en hand nog niet met elkaar zijn verbonden. En dat klopt ook.

De punten van de uiteinden van zowel de arm als de hand, liggen weliswaar exact op elkaar...

Maar, zijn nog steeds losse punten. Ze zijn nog niet verbonden.

Ik selecteer alle punten van de arm. Optimize.

De Optimize Tool heeft standaard een tolerantie van ,...

Dus alle punten die op elkaar liggen, worden nu samengevoegd.

Nou, kijk eens aan... Een arm met een hand.