Modelleren hand deel 1

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren hand deel 1
5 (100%) 1 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren Hand deel 2

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De geometrie van één vinger is klaar.

Voorzien van een UV lay-out.

Ik haal de meshes van elk vingerkootje uit de Joints.

En plaats deze nu in een nieuwe hiërarchie.

leftFinger.Mesh plaats ik in leftFinger.Mesh.

En deze plaats ik weer in leftFinger.Mesh.

De vingers ga ik straks buigen en strekken met UserData.

Daar heb ik geen Joints voor nodig.

De Joints hebben hun werk gedaan bij het positioneren van de Meshes.

Dus, die kunnen nu weg!

Door het Parent-object van de vinger te selecteren, kan ik deze converteren naar een Null-object.

Convert To Nulls.

Deze nieuwe Null heeft exact dezelfde naam en coördinaten van leftFinger.Mesh.

Ik noem deze Null leftFinger.Root.

En ik plaats de hiërarchie van de vinger hierin. Zo!

Nu de hand...

De hand wordt een redelijk complex geheel.

De hand bevindt zich aan het uiteinde van de onderarm.

Maar kan zich min of meer onafhankelijk van de arm bewegen.

Bij het bouwen van de hand moeten we daar rekening mee houden.

Tijdens het modelleren zullen we dan ook al gelijk een deel van de Rig gaan bouwen.

Stap één:

Allereerst ga ik de positie bepalen van de hand.

Zoals gezegd: de hand komt aan het uiteinde van de onderarm.

Hier om precies te zijn. In het midden van deze polygon.

Ik heb deze polygon geselecteerd. Rechter muisknop: Split.

Ik heb nu op basis van deze geselecteerde polygon een nieuw object gecreëerd.

Dit nieuwe polygon-object zal gaan dienen als helper voor de plaatsbepaling van de hand.

Allereerst ga ik de Axis centreren, verplaatsen naar het middelpunt van dit nieuwe object.

Ik ga naar Menu > Mesh > Axis Center > Axis Center

Execute: toepassen.

De Axis zit precies in het midden van deze polygon.

De Y Axis, de groene pijl, wil ik naar achteren laten wijzen…

Enable Axis… ° roteren… Zo... Enable Axis weer uit.

Het polygon-object sleep ik uit de hiërarchie, helemaal naar boven.

En ga deze converteren naar een Null. Daar is de Null.

Deze nieuwe Null noem ik leftHand. Left zonder hoofdletter.

Alle besturingselementen voor de linker hand komen in deze Null.

Het polygon-object heb ik niet meer nodig, dus… die kan weg.

Zo, dat was stap één. Stap twee:

De leftFinger.Root plaats ik in het Null-object leftHand.

Voordat ik de andere vingers ga maken, voeg ik alvast wat functionaliteit toe aan deze vinger.

Zoals gezegd: Alle besturingselementen voor de linker hand komen in het Null-object leftHand.

Dus ook het buigen van deze vinger.

Met de Null leftHand actief ga ik naar de Attribute-Manager.

In de menubalk van de Attribute-Manager ga ik naar User Data. Add User Data.

Bij Name vul ik in: leftFinger.

Data Type is Float.

Interface wordt Float Slider.

Unit Percent, en ik wil stappen van %. OK.

leftHand is nu voorzien van een schuifregelaar waarmee ik de vingers kan buigen of strekken.

Als ik nu de schuifregelaar heen en weer beweeg, gebeurt er niets.

Eerst zal ik de koppeling moeten maken tussen leftHand en leftFinger.

Dat doe ik met een XPresso.

leftHand krijgt een XPresso-node.

En daarmee is de XPresso Editor geopend.

Ik plaats de Null leftHand in de Editor.

Output Port- helemaal onderaan: User Data… leftFinger.

Daar naast plaats ik alle meshes van de vinger in de Editor.

Input Port voor alle delen van de vinger wordt Rotation P. Pitching.

Voor elke Node van de vinger plaats ik een Range Mapper.

De Range Mapper zet percentages om in graden.

Dus, Output wordt Degree.

We buigen de vinger in een negatieve richting...

Dus voor de eerste Finger.Mesh ga ik - ° buigen.

Ik wil de vinger echt een beetje compact in elkaar laten rollen, dus leftFinger. krijgt een waarde van - °.

leftFinger. krijgt een waarde van - °.

Alles even met elkaar verbinden...

Even testen...

Warempel… die doet het. De schuifregelaar werkt… Buigen… Strekken…

De vinger is nu wel heel erg recht.

Als ik alle andere vingers heb, ga ik dat corrigeren.

Stap drie:

Ik kopieer leftFinger.Root.

Nu druk ik op “Select All Children”.

Alle elementen die zich in het object leftFinger.Root. bevinden zijn nu geselecteerd.

Wacht, ik zal de groep even open klappen…

Echter, nu zien we dat alle elementen nog hun oorspronkelijke benaming hebben.

leftFinger.Mesh enzovoort.

Dat gaan we veranderen. Alle onderdelen moeten een correcte naam hebben.

Ik Ga naar Menu > Tools > Naming Tool.

Bij Replace vul ik in: ".".

Moet worden: ".".

Replace Name.

Kijk eens aan...

Deze "." mag er af. Helemaal goed. Alles correct benaamd.

Dit wordt de middelvinger en ik verplaats deze langs de X-as naar de juiste positie.

Éénmaal aan het verplaatsen door aan de rode pijl te slepen, druk ik de Shift-toets in.

Wanneer ik de kopie centimeter heb verplaatst, laat ik los.

Ik selecteer de Null leftHand en ik ga naar Manage User Data.

We hebben nu twee vingers, dus... deze ga ik kopiëren.

Dat wordt: "leftFinger".

De rest kan blijven zoals het is... OK.

En nu heb ik twee Sliders.

Nu moet ik nog de XPresso aanpassen.

Ik open de de XPresso Editor.

Ik heb een nieuwe User Data gemaakt… User Data > leftFinger.

Ik selecteer al deze nodes… Kopieer, plak.

En ik sleep ze naar beneden.

De nodes van de vingers staan nu nog op leftFinger., ., ....

Dat moet worden: leftFinger., ., ....

Dus wat ik doe: de nieuwe vinger-delen sleep ik op de naam van de node.

., ., ....

Alles connecten...

Yes... En die doet het ook!

Dat zijn twee vingers. In de volgende video maken we de hand compleet.