Modelleren bovenlichaam

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Modelleren bovenlichaam
5 (100%) 4 stem[men]

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren schouder en arm.

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

We gaan door met het bovenlijf, de body van de robot.

Ik begin met de verbinding tussen het onderlijf en het bovenlijf.

Daarvoor gebruik ik een cilinder.

De onderverdeling van de cilinder zet ik op segmenten.

Heigth Segments zet ik op .

De cilinder zodanig schalen dat deze past in het onderlijf.

Ik maak de cilinder Editable.

Ik selecteer alle punten en ga naar Optimize.

Nu wil ik in de FrontView recht op het polygon kunnen kijken.

Niet op de scheiding tussen twee polygonen.

Daarom roteer ik de geselecteerde punten , °.

En nu kijken we recht op het polygon.

Ik selecter de bovenste ring polygonen.

In de ring eronder selecteer ik de polygonen om en om.

De Shift-toets ingedrukt houden, om de selectie te laten groeien.

Moet er iets af, doe je dat met de Control-toets ingedrukt.

Extrude. Door te klikken en te slepen breng ik een bescheiden verdikking aan in de selectie. Zoiets.

De nieuwe polygonen geef ik een Bevel-randje.

Mwah, de Phong kan een beetje omlaag...

Nog lager... Dan wordt het wel heel hard. Zo dan maar.

Laat ik de cilinder "middleBody.Mesh" noemen.

Iets beters schiet me zo gauw niet te binnen.

Voor het bovenlijf begin ik met een kubus.

Onderverdeling X wordt . Y wordt .

De grootte een beetje aanpassen.

Nou... De schets is niet helemaal symmetrisch, dus het moet een beetje op gevoel.

Make Editable.

De horizontale middenlijn sleep ik iets naar beneden.

De voorste vlakken maak ik een beetje schuin door de hoeken wat naar achteren te slepen. Zoiets...

Ik selecteer de bovenste ring polygonen.

Met de Extrude Tool breng ik een verdikking aan.

Met Extrude Inner creëer ik een extra polygon op de zijkanten.

Met de Scale Tool duw ik deze polygonen naar buiten, zodat er een soort Bevel ontstaat.

Op het oog lijn ik de schuine vlakken aan de voorzijde een beetje uit.

Zoiets… Goed genoeg.

Nu moet ik deze inhammen gaan maken in de frontbeplating van het bovenlijf.

De afschuining aan de zijkant, die heb ik al...

Nu nog in de binnenkant.

Met Ring Selection selecteer ik eerst aan de linkerkant deze horizontale Edges.

Ik ga naar Edge Cut.

Offset zet ik %. N-Gons zet ik uit. Apply.

Netjes... Hetzelfde doe ik aan de andere kant. Edge Cut.

Alleen, nu staat Offset niet op %, maar op %. Apply

Ik selecteer het polygon aan de onderkant van de verdikking in de voorzijde

Tekening er even bij. En ik sleep het polygon naar boven.

In de Edge modus selecteer ik deze Edge. Convert ik naar punten.

En die sleep ik ook naar beneden.

De achterkant een beetje optimaliseren.

Deze punten leg ik gelijk met die punten...

Dat is Z, kopieer, plak... Apply.

Ik selecteer deze polygonen aan de voorzijde.

Met Extrude Inner maak ik een verdieping in het voor-front.

Nog een keer. Zo... Nu alle geselecteerde polygonen een beetje naar achteren trekken.

Edge... Loop Selection... Bevel.

Kijk eens, daar komt het voorfront.

Laten we gelijk deze punten ook even doen...

Daar mag wel een beetje een onderverdeling in komen.

Al deze nieuwe Edges die zijn ontstaan, die ga ik selecteren, en met Dissolve verwijderen.

De Mesh een beetje netjes houden.

Zo, Edges opgeruimd.

De achterkant ge-Beveld. Dit gaat er op lijken.

Messcherpe randen bestaan niet in de echte wereld.

Daarom probeer ik zoveel mogelijk de randen een beetje af te schuinen.

In de tekening heb ik een soort roosters geschetst in het frontpaneel van het bovenlijf.

Ik wil daar een soort ventilatie-sleuven gaan plaatsen.

In zowel het linker als het rechter frontpaneel selecteer ik de twee binnenste verticale Edges.

Ik ga naar Edge Cut.

Offset weer op , Subdivision zet ik op , Create N-Gons laat ik uit.

N-Gons waren al niet geactiveerd. Apply.

Het eerste wat ik ga doen is deze Edges die ik niet wil hebben verwijderen. Met Dissolve.

Andere kant ook. Zo!

De nieuwe Edges schaal ik een beetje bij elkaar.

Een beetje naar boven slepen.

In de punt modus trek ik de nieuwe Edges aan weerskanten schuin.

Terug naar de Edge modus.

Ik ga naar Bevel. Subdivision . En zo kan ik de Edges makkelijk verdubbelen.

Ik selecteer de nieuwe smalle polygonen en ga deze verdiepen met Extrude.

Dat zijn de sleuven.

Met de Boole Tool creëer ik een soort koplamp-openingen.

Je kunt maar twee objecten tegelijk in een Boole plaatsen.

Deze twee cilinders ga ik gebruiken om een soort koplamp-openingen te maken.

Door ze in een Null te plaatsen, ziet de Boole ze als één object.

Create Single Object, Hide New Edges. Make Editable.

Nou, laat ik het gelijk een naam geven: "upperBody.Mesh".

Edges nog wat Bevel-en.

In het middenpaneel kun je optioneel nog wat details aanbrengen.

De UpperBody is klaar.

In de volgende video gaan we door met de schouders en de armen.