Character painting

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Character painting
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Belinda | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De voorbereidingen om te kunnen gaan textureren zijn gedaan.

Dus… We kunnen gaan schilderen

Mocht je dat prefereren kun je ervoor kiezen om de textuur voor de robot te maken in een programma als Photoshop.

Ik laad nu de textuur in in Photoshop.

Het textuur-bestand dat is aangemaakt kan worden geopend in Photoshop, want het is een TIFF bestand.

Alsjeblieft… Alle UV Mesh Layers…

Daaronder maak ik een nieuwe laag, en ik kan gaan schilderen.

Nadeel is dat je niet real-time kunt zien wat de aangebrachte veranderingen doen op het model.

Je zult eerst de textuur in Photoshop moeten opslaan...

En vervolgens terug in Cinema D moet je de Refresh button gebruiken.

Waardoor de meest recente versie van de textuur opnieuw wordt ingeladen.

Omslachtig, maar… het werkt.

Vandaar mijn voorkeur om direct binnen Cinema D de textuur te maken.

Ik maak dit allemaal even ongedaan.

Zo.... En.... Even opnieuw bewaren!

Terug naar Cinema D.

Of je nu kiest voor de module BodyPaint of UV Edit…

Binnen beide modules heb je toegang tot de volledige materialen- en Brushes-bibliotheek die Cinema D biedt.

Voordeel van het werken binnen BodyPaint is dat je op maximale grote kunt schilderen en tekenen.

Door te wisselen tussen View en Texture kan ik snel het resultaat beoordelen.

Persoonlijk neig ik er naar om bij voorkeur in UV Edit modus te gaan werken.

Om de eenvoudige reden dat tijdens het textureren er gemakkelijk aanpassingen gedaan kunnen worden in de UV lay-out van het model.

Het is om het even, beide methoden geven hetzelfde resultaat.

Zoals je ziet… Alle aangebrachte wijzigingen verschijnen real-time op het model.

Als je je werk opslaat, wordt direct gevraagd of je de wijzigingen aangebracht in de textuur ook wilt bewaren.

In plaats van alles handmatig inschilderen zou je ook je eigen foto’s kunnen gebruiken.

Of structuren kunnen zoeken op het internet.

Ik heb hier een kleine selectie van materialen die ik in de loop van tijd heb verzameld van het internet.

Ikzelf werk op een Apple computer.

Ik open alle afbeeldingen in een klembord-programma dat heet Voorvertoning.

Of als je de Engelse versie draait, Preview.

Ik kan nu elke afbeelding afzonderlijk aantikken…

En… Ik kan een selectie-kader in een afbeelding trekken en deze kopiëren.

Terug naar Cinema D.

Ik klik op de Background, en plak de selectie hierboven.

De geplakte selectie is op een nieuwe laag geplaatst en deze kan ik nu plaatsen waar ik wil.

Zoals je ziet… De UV lay-out is goed.

Er verschijnen geen rare vertekeningen in de textuur.

Op deze manier kun je heel snel een model voorzien van de juiste Look and Feel.

Het wordt een beetje een Vintage looking robot…

Grappig.

Dit stukje van de nieuwe laag wil ik gaan gebruiken.

Het stuk dat ik wil bewaren, plak ik in een nieuwe laag. De rest gooi ik weg.

Met de Texture Transform Tool kan ik een laag schalen, of spiegelen, of anderszins vervormen.

Op deze manier kan ik de volledige robot gaan voorzien van dit soort materialen.

Zoals gezegd: één van de redenen waarom ik zelf graag in de UV Edit-mode ga illustreren…

…is dat ik makkelijk toegang heb tot de polygonen.

Tijdens het modelleren heb ik uitvoerig Bevelrandjes aangebracht in de meshes.

Laat ik zo’n randje selecteren.

En ik switch nu naar UV Polygon.

Ik maak een nieuwe laag.

Layer > Fill Polygons.

Kleur moet wel op wit staan… Even overnieuw.

Fill Polygons. Zo...

De geselecteerde polygonen hebben nu een witte vulling gekregen.

Onder Filter ga ik naar Blur >

Gaussian Blur…

De waarden ga ik iets verlagen... nou, misschien wel omhoog.

Wat dan ook maar het beste resultaat oplevert… Zoiets.

Boven het lagen-venster kan ik de dekking van deze nieuwe laag verlagen…

Bijna transparant.

Kijk, op deze manier gebruik ik de mesh om mooie slijtrandjes te maken.

Belangrijk is dat je elke laag een correcte naam geeft.

Standaard heet elke nieuwe laag Layer.

En in tegenstelling tot bijvoorbeeld een programma als Photoshop, telt BodyPaint niet door.

Zometeen hebben we dertig lagen die allemaal Layer heten...

En dan kunnen we door de bomen het bos niet meer zien.

De ogen en nog een aantal elementen wil ik op laten lichten.

In het Color Channel maak ik deze elementen alvast wit.

Ik noem de laag: "Lampen".

Ik maak een kopie van de textuur en noem deze “Texture_Robot_Luminance”. Licht.

Alle lagen die ik niet meer nodig heb, gooi ik weg.

De Background maak ik zwart.

Hier en daar maak ik een lamp helder rood.

In mijn Luminance Channel plaats ik deze textuur.

Zo… Kijk eens aan. Met lichtgevende elementen.

En uiteindelijk…

Ik heb even een stukje doorgewerkt…

….Eindigen we hier!

In de uitsparingen in de UpperBody heb ik echte fysieke lampen geplaatst.

Zodat er van die prachtige lichtkegels d’r uitkomen.

Als je tevreden bent over je textuur…., zoveel mogelijk lagen samenvoegen.

Want dat scheelt geheugenruimte.

En de Luminance Channel hoeft geen bij pixels te zijn…

Die kan gewoon bij , of misschien wel bij pixels worden.

De robot is klaar, wat mij betreft.

We zijn begonnen vanuit Scratch. Vanuit het niets hebben we een robot ontworpen.

Gemodelleerd, ge-Rigged. En uiteindelijk getextureerd.

In principe is de robot productie-klaar om bijvoorbeeld in een Game of in een animatie op te treden.

Ik hoop dat je hebt genoten van deze cursus.

En ik zou zeggen: Tot ziens in de volgende Cinema D training.