Box-Modelling: vanuit kubus: lichaam heupen, buik, bovenlijf

uit de cursus 3D Anime Character in C4D

Box-Modelling: vanuit kubus: lichaam heupen, buik, bovenlijf
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: Modelleren van haar been.

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe jouw reactie gegevens worden verwerkt.

3D Anime Character in C4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 24 video's | query_builder 02:03:49

Anime character ontwerpen en modelleren met C4D.

Dit is de eerste  online cursus van een serie waarin je leert hoe je zelf een 3d anime character ontwerpt, modelleert, voorziet van textuur, gaat riggen en uiteindelijk animeren. Het uiteindelijke model is klaar om een hoofdrol te gaan spelen in een game.

Super uitdagende cursus.

Om deze uitdagende cursus te kunnen volgen heb je baat bij voldoende kennis van Cinema 4D. Dus mocht het jou te snel gaan? Volg dan eerst de cursus Starten met C4D.

Je wordt in de ze cursus aan de hand genomen en het modelleren van elk onderdeel van het character wordt uitgebreid uitgelegd en behandeld in duidelijke instructie video’s. Je leert direct de juiste werkwijze aan die je nodig hebt om uiteindelijk ook echt leven in het model te kunnen brengen. En dat komt in aansluitende cursussen aan bod.

Doel:

Na het volgen van deze training ben je in staat om jouw zelf ontworpen animé character om te zetten in een 3D model in C4D.

Doelgroep:

Wil jij je verdiepen in het zelf kunnen ontwerpen en modelleren van Game- en 3D characters. Dan biedt deze cursus jou de juiste kennis en vaardigheden hoe je dit moet doen en aan kunt pakken in C4D.

Het referentie-materiaal is geplaatst. We gaan modelleren.

Ik plaats een kubus.

Gouraud Shading (Lines) zet ik aan.

Druk ik op F, FrontView, zien we de kubus en de Background Image.

Ook hier zet ik Gouraud Shading (Lines) aan.

Nu wordt een deel van de Background Image afgedekt door de kubus.

De kubus is het actieve object.

In de Attribute Manager van de kubus ga ik naar de Tab Basic.

Ik Activeer X-Ray.

En nu kunnen we door de kubus heen kijken...

Ik zet ook het Grid even uit. Filter > Grid uit!

We gaan beginnen met het lijf van het Animé Character.

Ik sleep de kubus omhoog naar waar straks haar heupen zullen komen.

De kubus moet fors kleiner worden.

Dat gaan we ook doen in het zij-aanzicht, F.

Ook hier zet ik Gouraud Shading (Lines) aan.

Als X-Ray eenmaal is geactiveerd, werkt het in alle Views.

Gelijk ook maar even het achteraanzicht configureren, F.

Gouraud Shading (Lines) aan.

Terug naar het vooraanzicht, F.

We gaan één helft daadwerkelijk modelleren.

De andere helft wordt gegenereerd door het Symmetry-Object.

Dus, het aantal segmenten zet ik voor de X-as op twee.

Je zou nu kunnen overschakelen naar de Model-Layout van Cinema D.

Ik maak de kubus Editable door op C te drukken.

En in de Component-Mode krijg ik nu hier onder in beeld alle meest gebruikte Modelling-Tools in een soort van taakbalk.

Daarboven krijg als Tabs allerlei Selectie methodes gepresenteerd.

Ikzelf blijf liever gewoon werken in de Standard Lay-out.

Immers, druk ik op de rechter muisknop, krijg ik alle relevante Tools gepresenteerd in een Content Aware Menu.

Het is wellicht handig om het Selectie Menu los te maken uit de taakbalk en tijdelijk hier in de kantlijn te plaatsen.

Laten we beginnen om de kubus ruwweg in de vorm van haar heupen te brengen.

Door op te drukken activeer ik de Rectangle Selection Tool, het rechthoek selectie-gereedschap.

In component mode kies ik Points, punten.

Ik sleep een selectie rondom de bovenste punten.

Door op T te drukken activeer ik de Scale Tool, het schaal-gereedschap.

Ik schaal de bovenkant net zover naar binnen tot het ruwweg past op de schets.

Zij aanzicht, F. Ook hier een beetje schalen.

Ik zal alvast de aanzet maken van waaruit straks haar benen zullen komen.

Ik druk op de rechter muisknop in de ViewPort.

Ik ga naar Loop/path Cut.

Ik maak een Edge Loop over het midden van de heup-partij.

Ik druk op , Rectangle Selection Tool.

Ik selecteer de onderste punten en schaal deze naar binnen.

Net zolang tot er een soort zwembroek ontstaat.

Voor nu is het goed genoeg.

Ik schakel over naar Polygon Mode.

Ik selecteer de bovenste twee polygonen.

Rechter muisknop > Extrude.

F, zij aanzicht.

Nu sleep ik net zo lang in de ViewPort tot ik ongeveer op het punt ben gekomen waar haar hals vrij komt van haar lijf.

E, Move Tool.

De nieuwe polygonen breng ik een beetje op hun plaats. Beetje schalen.

Ik blijf even in het zij aanzicht.

Met de Loop/path Cut Tool maak ik nog twee Edge Loops in de nieuwe polygonen.

Nu zal ik een beetje de vormen van haar lijf moeten gaan volgen.

Hier en daar ga ik de nieuwe Edge Loops roteren.

Kijk, zo langzamerhand begint er een vorm te ontstaan, die lijkt op een lichaam.

Terug naar het vooraanzicht, F.

Ik selecteer de nieuwe Edge Loops, stuk voor stuk...

...en breng ze corresponderend met de schets, op de juiste schaal.

Ik denk dat er nog wel een Edge Loop bij mag.

Hier op de borst mag ook nog wel een extra Edge Loop…

Over naar Polygons.

Met de Loop Selection Tool selecteer ik alle polygonen rondom de zijkanten.

Deze schaal ik een beetje naar binnen om de ronding van haar lijf al beetje aan te brengen.

De punten in het midden mogen weer iets naar buiten.

Altijd even controleren of het model in alle aanzichten nog steeds correspondeert met de schets.

De aanzet voor de nek kan misschien een tikkeltje meer omhoog.

Uiteindelijk gaan we deze polygon-mesh plaatsen in een Subdivision Surface Generator.

Nou... Laten we dat gelijk maar even doen.

Dit begint al aardig te ogen als een lijfje.

Wacht, Display zet ik IsoParms. Beter.

Nu zien we alleen de echte polygonen.

Ik zal X-Ray ook activeren voor de Subdivision Surface.

Hier en daar een beetje corrigeren….

Prima.

Ik bewaar mijn werk.

Als Incremental, zodat ik altijd weer terug kan naar een vorige versie.