Attribute Manager. Primitieven. Werken met Parametrische Objecten

uit de cursus Starten met Cinema 4D

Leuk dat je onze site bezoekt,

Ben jij leergierig?. Jij abonnee en dan ik geef jou 5% korting op de eerste maand! Wat vind je daar van? gebruik als kortingscode: DIEHARD

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Starten met Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 68 video's | query_builder 5:50:57

Cinema4D is een 3D modelleer en -animeerprogramma. Sinds kort is C4D ook als PlugIn in Adobe After Effects aanwezig.Hierdoor is de samenwerking tussen animatie, videobewerking en 3D dusdanig laagdrempelig geworden dat je snel in staat bent om met 3D objecten heel creatieve producties te maken.

In deze cursus leer je de beginselen van het animeren en modelleren in 3D. Ben je enkel in bezit van Cinema 4D Lite dan is deze cursus ook geschikt voor jou.

De interface
Cinema4D heeft een indrukwekkende interface. Wij loodsen je door de belangrijkste vensters en opties zodat je niet direct verdwaalt in de eindeloze mogelijke opties en instellingen.

Splines en Generators
De Spline is een belangrijk element in Cinema 4D. Je leert hoe je vormen maakt op basis van Splines. Splines zijn vaak de basis voor 3D objecten. Ben je een beetje vertrouwd geraakt bent de mogelijkheden van splines kun je al zeer complexe 3D tekeningen maken. Combineer deze kennis dan met generators en al snel tover je hele bouwwerken tevoorschijn.

Modeleren
Voor het modelleren van 3D objecten gebruik je speciale modeling gereedschappen. Je leert op een laagdrempelige manier hoe je deze gereedschappen moet inzetten en gebruiken.

Deformers
Met deformers kun je extra dynamiek toevoegen aan je model of aan een animatie. C4D biedt een groot scala aan deformers. Wij behandelen de belangrijkste ervan.

Scene en animaties
In dit hoofdstuk leer je hoe je animaties creëert en opbouwt in C4D. Nu komt de voorgaande kennis echt tot zijn recht, want je gaat tegelijkertijd een scene opbouwen met diverse 3D objecten. In de video’s bouwen we aan een rijdende trein door een landschap.

Belichting, camera’s en renderen
Met de belichting bepaal je de sfeer in de scene. Je creëert exact de gewenste spannende film door de animatie op te laten nemen met behulp van geplaatste camera’s in het landschap. En dan is het tijd om de productie weg te renderen en te publiceren.

De kubus die we in de vorige video hebben gecreëerd...

...wordt de bodem van de locomotief die we gaan maken.

Om te kunnen zien wat de dimensies van de kubus zijn...

...zullen we de kubus eerst moeten selecteren.

Het selecteren kan op een aantal verschillende manieren.

In de Sub-menubalk ga ik naar Live-Selection.

Of ik klik de negen van het toetsenbord aan.

Met de Live-Selection Tool actief....

...klik ik in de Viewport op de kubus.

De kubus is nu geselecteerd.

Weer even de-selecteren door in de Viewport naast de kubus te klikken.

Een ander manier van selecteren is door de kubus...

...aan te klikken in de Object-Manager.

Het grote venster rechtsboven, naast de Viewport, is de Object-Manager.

Hierin staan alle objecten van dit project.

Nu staat er alleen nog de kubus.

Klik op de kubus, en…

… geselecteerd.

Door de Kubus te selecteren...

...de kubus wordt daarmee het “Actieve Object”...

...wordt meteen een ander venster zichtbaar.

Hier, onder de Object-Manager.

De Attribute-Manager.

Met de Attribute-Manager zullen we heel veel te maken krijgen.

Elk object, ...

Elk gereedschap heeft zijn eigen attributen.

En die vinden we in dit venster.

Zolang de kubus een primitief object is...

...dat wil zeggen dat de kubus alle parameters behouden heeft...

kunnen we aanpassingen doen aan de kubus....

Hier in de Attribute-Manager.

Alle parameters voor onze kubus vinden we onder deze Tabs.

De eerste Tab is Basic.

Bij Name kunnen we de kubus een passende naam geven.

Dit wordt de bodem van de locomotief, dus vul ik hier in: Bodem

Boven in de Object-Manager...

...zien we dat de naam van de kubus meteen Up To Date is.

Vervolgens ga ik naar de Tab “Object”.

Het eerste wat we zien, zijn de afmetingen van de kubus.

Die zijn op alle drie de assen centimeter.

Laat ik beginnen met de afmetingen in de breedte, de X.

Onthoudt dat goed:

X is breedte...

Y is hoogte en Z is diepte.

De breedte zet ik op centimeter.

Y, de hoogte, zet ik op .

En Z, de diepte, zet ik op .

De onderverdeling van de kubus, Segments...

...het aantal segmenten waaruit de kubus bestaat...

...kan ik veranderen door deze waarden flink te verhogen.

Doordat de display-mode in de Viewport staat op Gouraud Shading (Lines)...

...is het effect direct waarneembaar.

Voor dit project kan de onderverdeling van de kubus...

...voor alle assen op blijven staan.

Ik bewaar mijn project, Command-S.

Voor Windows: Control-S.

Omdat de kubus nu nog een parametrisch object is...

...kan ik numeriek de maten invoeren.

Wanneer ik van de kubus een polygon-object maak....

zo… nu is mijn kubus een polygon-object...

...zijn deze parameters niet meer beschikbaar.

Revered To Saved…

Daar is mijn parametrische kubus weer terug.

Een ander aspect wat ik nog wil aanpassen in de bodem van de locomotief...

...zijn die harde, scherpe randen.

Fillet vink ik daarom aan.

Nu kun je goed zien dat de randen van de primitief worden afgerond.

Ik vind de afronding nu wat te sterk.

Dus die breng ik terug.

Fillet-radius zet ik op .

En Fillet-Subdivision, onderverdeling, zet ik op .

Als laatste brengen we de bodem naar de juiste plek.

Onder de Tab: Coördinates.

In het veld P. Y. ...

Oftewel: positie hoogte, vullen we in: .

De bodem van onze locomotief is klaar, heeft een correcte naam...

...en staat op de juiste plaats.

In de volgende video gaan we verder werken aan de opbouw van deze trein.