Aanbrengen details

uit de cursus Character Design in Cinema 4D

Aanbrengen details
Geef een waardering

Hallo vreemdeling,

wat leuk dat je onze site bezoekt. Bekijk gerust een paar video's en als het je bevalt kun je altijd abonnee worden.

Automatisch afspelen
Volgende video: UV-layout deel 1

Geef een reactie of stel een vraag

Geef een reactie

Registreer als je wilt reageren.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Character Design in Cinema 4D

perm_identity Anco Dijkman | video_library 37 video's | query_builder 04:47:47

Welkom bij deze cursus Character Design in Cinema4D.

We gaan een robot bouwen. Half mens, half machine. Je zult de beschikking moeten hebben over de Studio-versie van C4D. Daarnaast is enige kennis van het programma C4D zeker een pré. De cursus ‘Starten met Cinema 4D‘ is dan een heel goede basis.

Ontwerpen en bouwen in 3D

In deze cursus ga ik alle facetten behandelen die komen kijken bij het ontwerpen, bouwen, Riggen en textureren van deze complete robot. De kracht van Cinema4D is dat je de programma-omgeving niet hoeft te verlaten. Vanaf het eerste ontwerp, modelleren, Riggen, UV Lay-out en textureren, blijf je binnen Cinema4D.

Je gaat kennismaken met een heel scala aan modelering-technieken.

Je gaat een complexe UV-Layout maken van alle onderdelen waaruit de robot zal bestaan. Aan het eind van de cursus heb je een robot gebouwd die is voorzien van een textuur en een Rig, productie-klaar voor animatie of Game. Ik wens je heel veel leer-plezier bij het doorlopen van deze online cursus Character Design met Cinema4D.

De robot is voorzien van een gehelmd hoofd.

In de schets heb ik een soort raket-achtige dingen getekend op de rug van de robot.

Die gaan we nu plaatsen.

Ik heb de straalmotoren zo getekend dat ze niet helemaal in lijn zijn met de romp.

Ik plaats op de schets een Null Object aan de onderkant van de Straalmotor.

Door de Null een beetje te roteren probeer ik de richting te vangen. Zoiets.

Een straalmotor is niets meer dan een soort koker waar met veel kracht lucht doorheen gestuwd wordt.

Ik ga met de Pen-Tool het profiel van de koker tekenen.

Vooraan in de koker komt een soort turbine rondom een spinner.

Het uiteinde vormt de uitlaat.

Voor ik de Spline in een Lathe Generator ga plaatsen

moet ik eerst de Axis van de Spline gelijk maken met het Null object die de basis vormt voor de motor.

Deze waarden allemaal op …

De Lathe plaats ik in de Null. Reset PSR.

De Spline plaats ik in de Lathe.

Dat is één motor.

Ik noem de Null met daarin alle onderdelen: leftMotor.

Ik plaats deze motor een flink stuk naar links.

Voor de rechter motor gebruik ik een Instance.

Die gaat naar rechts. Gelijk maar even een correcte naam geven: rightMotor.

We kunnen de Spline nog een beetje “tweaken”.

De Instance past zich automatisch aan.

Zoals gezegd: Bovenin de motor plaats ik een soort turbine.

Een kubus wordt één vin van de turbine.

Ik noem de kubus: “Fin”.

Deze kubus gaat in een Array.

Ik plaats het Array Object bovenin het Null object.

Eens kijken... Hoeveel Copy's? Ja, zoiets. Dit lijkt me mooi.

Ik noem de kubus: “Fin”.

Ik noem de Array: Turbine.

Kijk eens, de Instance gaat direct mee.

Ik ben tevreden met de vorm die mijn straalmotor heeft.

Ik wil nog even onderzoeken wat de meest ideale polygon-distributie wordt.

Spline: Uniform levert toch het beste resultaat.

Ik maak de Lathe Generator Editable.

Door gebruik te maken van Edge Loops en de Dissolve Tool breng ik het aantal polygonen terug.

De Instance veranderd keurig mee.

De motor wordt onderdeel van het bovenlijf. Dus daar plaats ik het in.

Laten we de motoren gelijk maar even wat functionaliteit meegeven.

De motor moet zo kunnen draaien dat deze ook bovenop de schouders kan staan.

Ik plaats een cilinder.

De twee straalmotoren maak ik Child van deze cilinder.

Ik heb een soort rail in gedachten, waarmee de motor van de rug kan verplaatsen naar bovenop de schouder.

Door deze cilinder te roteren kan ik testen waar het draaipunt moet komen.

Dan zou dit de draaicirkel moeten worden.

Dat ziet er stoer uit… Op elke schouder een turbine.

Ik geef het bovenlijf een UserData.

Engine Position.

Laat ik gelijk ook de snelheid regelen. Engine Speed.

Bij het Riggen ga ik straks de XPresso maken.

Eerst nog even de resterende elementen.

Tussen de motoren op de rug zouden we nog wat extra elementen kunnen maken.

Bijvoorbeeld een soort koelsysteem.

Tussen beide motoren plaats ik een kubus.

Ik maak hier een soort opbouw van, waarin de koeling zit.

Prachtig.

In de knieholte wil ik een soort Hydrolic maken.

Het bovenbeen krijgt daarom een bevestigingspunt voor een Hydrolic.

Deze polygoon deel ik in drieën.

Ik geef de buitenste twee polygonen een Extrude.

Beetje schalen. Bevel.

Hierin plaats ik een cilinder en een Target Tag.

De Target Tag krijgt als Target een cilinder...

die in de knieholte van het onderbeen zit.

Ook deze krijgt een Target Tag.

Die krijgt als Target de cilinder in het bovenbeen.

Als we zometeen de benen gaan Riggen, gaan we de volumes van de cilinders aanpassen.

Als laatste wil ik een ornament plaatsen op de helm van de robot.

De robot lijkt wel een beetje op een Japanse Samourai.

Ik plaats op de helm een een soort hoorns, die je ook in deze afbeeldingen ziet.

Die maak ik van een Tube Object.

Deze bovenste polygonen gooi ik weg.

Alle punten selecteren: Optimize.

De randen even nalopen met een Bevel.

De buiging in de hoorns maak ik met een Bend Deformer.

De robot is bijna klaar.

Het dupliceren van de ledematen doen we nadat alle onderdelen zijn voorzien van een UV lay-out en een Rig.

Het ziet er nu al indrukwekkend uit, zelfs zonder textuur.

Het UV lay-outen en het Riggen gaan we in de komende video’s doen.